目录
第一篇 数码兽系列动画作品的发展历程回顾
1.1、数码兽大冒险:
1.2、数码兽幽灵游戏
1.3、数码兽大冒险02 最初的召唤
1.4、数码兽大冒险-BEYOND-
1.5、前瞻:数码兽觉醒节拍
第二篇 数码兽系列周边作品及事件的发展历程回顾
2.1、数码兽系列漫画作品
2.2、数码兽系列游戏作品
2.3、数码兽系列其他作品
2.4、数码兽系列周边商品
2.5、数码兽系列周边事件
2.6、数码兽系列经营战略总结及浅析
2.7、数码兽系列作品叙事中的社会图景
第三篇 数码兽系列观众及数码兽爱好者的发展历程回顾
3.1、数码兽系列观众及数码兽爱好者群体回顾
3.2、数码兽系列观众及数码兽爱好者群体的当下分布及特征
3.3、数码兽系列观众及数码兽爱好者群体展望
结语
附页I 2021-2025年数码兽系列作品及其周边历史年表
附页II 2021年至2025年东映动画关于数码兽系列相关营收统计
相关说明:
1、2021年至2025年数码兽系列作品及其周边调查报告(以下简称本报告)是由数码兽视窗于2026年1月发布的关于数码兽系列作品及其周边的调查报告。
2、在本报告中,数码宝贝、数码暴龙、数码兽、数码精灵等由“デジモン(デジタルモンスター)”翻译而来的词汇统一使用“数码兽”。系列作品角色及专业术语译名主要参考驯兽师联盟字幕组译名表,部分译名根据实际情况参考中国大陆官方授权作品的译名进行调整。
3、本报告核心调研的时间跨度为2021年1月1日至2025年12月31日。为确保逻辑完整性,部分发生在此时间段之外但与核心事件强相关的背景或后续影响,亦会纳入分析范围。报告主体撰写于2025年10月至2026年1月间。
4、本报告力求信息的客观与准确,但受限于公开资料的获取渠道及作者的主观认知,部分内容包含个人观点与推测,难免存在疏漏或偏差,如有错误请见谅。
5、本报告中引用的官方海报、剧照及游戏截图,其版权归版权方所有;引用的第三方数据仅用于趋势分析,数据最终解释权归原平台所有;本报告无意侵犯任何组织或个人的权益,文中对相关商业公司、制作团队及个人的评价均基于公开资料,如有措辞不当之处,敬请见谅。
6、本报告在撰写过程中使用了人工智能工具辅助进行语言逻辑校对;在涉及作品音乐分析的章节中,参考了人工智能对乐理结构的分析数据。
7、本报告遵循数码兽视窗的转载规则,即允许用于非商业营利目的的转载与引用。
序
自1997年第一款液晶玩具问世以来,数码兽系列已走过了近三十年的漫长旅途。回望过去,这个系列既经历过世纪之交的全球热潮,也曾因市场变迁而数度陷入沉寂。但它始终保持着一种惊人的韧性,不断寻找着适应新时代的生存之道。在上一个五年间,官方依托15周年与20周年企划,用《数码兽大冒险tri.》和《最后的进化》把初代观众的情怀重新点燃并推向高潮。而到了这一个五年,面对后疫情时代的变局,数码兽系列开始尝试走出大冒险的舒适区。它试图通过更多元的作品和更深入的全球化布局,在摆脱对单一子系列依赖的同时,去探索未来的更多可能。
在这五年间,数码兽系列在守成与突围之间寻找平衡。动画领域,大冒险系列《数码兽大冒险:》令人意外地以67集的篇幅完结;紧随其后的《数码兽幽灵游戏》尝试了恐怖悬疑风格,篇幅也同样达到了67集;而经过近两年的沉寂后,数码兽系列推出了全新电视动画《数码兽觉醒节拍》以吸引新一代观众。在游戏领域,经历了漫长的延期与制作人更迭后,《数码兽绝境求生》以文字冒险的形式发售,而阔别已久的故事系列正统作品《数码兽物语:时间异客》也终于在2025年推出,并意外走红获得广泛关注。
值得注意的是,这五年间,周边商品在整个系列生态中的地位显著提升,不再仅仅是动画的附属品。集换式卡牌数码兽卡牌游戏在国际市场取得了稳定的增长,生命手环系列尝试了运动与养成结合的玩法,而《数码兽追寻者》、《数码兽界放者》等网络小说与漫画则为游戏等周边产品的发售提供了稳定的背景故事。与此同时,随着东映动画与万代南梦宫在海外市场的深耕,数码兽在北美及中国市场的营收占比持续攀升。
当然,五年的时光让很多伴随系列成长的老一辈爱好者逐渐将这份情怀化作生活的底色,也让更多因卡片游戏、新世代动画而相识的年轻爱好者登上了这个舞台。在数字化浪潮与世代交替环境下,数码兽爱好者见证数码兽系列变革中寻求新生的同时,也在续写着属于数码兽爱好者的故事。
第一篇 数码兽系列动画作品的发展历程回顾
1.1、数码兽大冒险:
概述与回顾
《数码兽大冒险:》是数码兽系列电视动画的第八部作品,也是数码兽大冒险系列首次对1999年初代动画进行完全重构的尝试。该作于2020年4月5日起,每周日上午9:00-9:30在日本富士电视台播出。作品开播伊始即遭遇了席卷全球的新冠疫情,在仅仅播出三集后停播。直至两个月后的6月28日,动画才从第四集开始复播。2021年9月26日,连载约一年半的《数码兽大冒险:》正式完结,全篇共计67集。在国内,爱奇艺作为独家版权方进行了同步播出;在海外市场,Crunchyroll等流媒体平台也实现了全球同步推送。作为数码兽系列在令和时代的第一部长篇动画作品,《数码兽大冒险:》肩负着复杂的战略使命。它既要承接《最后的进化》带来的热度,利用初代《数码兽大冒险》的号召力稳固作品的基本盘,又要通过现代化的叙事节奏和高强度的战斗场面,在短视频与流媒体盛行的时代争夺新一代儿童观众的注意力。

图1-1 《数码兽大冒险:》海报
《数码兽大冒险:》将初代大冒险系列的故事重置于网络技术高度普及的2020年,讲述了这样一个故事:
东京首都圈突发大规模网络故障,交通信号的混乱与列车的失控让现实世界陷入岌岌可危的境地。小学五年级的八神太一为了拯救被困在失控环状线电车上的母亲与妹妹,毅然冲入未知的网络空间,并在那里与亚古兽缔结契约。以此为起点,八位被选召的孩子陆续集结,肩负起阻止名为“巨大毁灭”的危机,投身于数码世界与现实世界的双重战场。面对网络空间的紧急危机,太一与大和曾短暂唤醒奥米加兽,化解了针对现实世界的导弹威胁。随后,众人进入数码世界展开冒险,遭遇了知晓古代战争真相的黑暗势力首领恶魔兽。在决战中,太一与搭档数码兽经历了生死的考验,机械暴龙兽因太一遭遇危机而爆发愤怒,一度显现出无限龙兽的红色灵气并险些滑向黑暗进化的深渊,但最终在同伴的呼唤下重获理智,进化为战斗暴龙兽,击败了强大的究极体但丁恶魔兽。随着冒险深入,孩子们得知了拥有毁灭世界力量的千年兽即将复活的信息。当拥有压倒性体型与恐怖力量的最终千年兽最终降临时,战斗暴龙兽汇聚了数码世界所有生命的希望与光芒,将这只古老的邪恶数码兽彻底击碎。然而,千年兽的陨落并未带来长久的和平,真正的幕后黑手、一种名为巨大毁灭的终极虚无实体负面兽开始显露真身,试图将现实世界与数码世界彻底毁灭。在两个世界即将被虚无吞噬的绝望时刻,孩子们与搭档数码兽展现出了超越极限的纽带,奇迹般地唤醒了奥米加兽全新的Alter-S形态。最终,奥米加兽Alter-S融合了众人的信念,挥出充满希望的净化之光斩断了虚无,成功消灭了负面兽,为两个世界开辟了崭新的未来。
作品风格与制作特征分析
相比于初代《数码兽大冒险》那种由于迷茫和未知所带来的沉浸感,《数码兽大冒险:》的制作理念呈现出一种高度工业化与现代化的特征,其剧集风格明显更贴合当下观众对于高频反馈的审美需求。
从剧情结构的底层逻辑来看,新作《数码兽大冒险:》彻底剥离了原作中极具魅力的求生要素。在初代作品中,孩子们的旅程是一场被动卷入、充满试错艰辛的异世界流浪;而新作则构建了一套高度紧凑、任务驱动的叙事体系,使行动从漫无目的的探索转变为目标明确的战术闯关。这种逻辑的变化直接导致了世界观呈现方式的质变。在初代中,数码世界的宏大历史与底层规则往往碎片化地隐藏在只言片语的铭文与破败的建筑之中,这种目的不明的发现过程为观众留下了巨大的想象与拼凑空间。相比之下,新作大幅简化了这种架构,真相不再依赖于孩子们的跋山涉水去揭开,而是通过角色口述以宣讲的方式直接全盘托出。这种高度工业化的处理方式虽然极大地提升了叙事效率,但也不可避免地稀释了数码世界的厚重感与神秘感。它让原本如同庞大迷宫般的异世界,变成了一个纯粹服务于战斗场面和主线推进的线性舞台。在情感维度上,这场旅程也因此从一次在绝望中寻找希望的大冒险,异化为了一场追求精准、高效的特种作战。

图1-2 《数码兽大冒险:》中的“战神”战斗暴龙兽
在视觉呈现与作画风格上,《数码兽大冒险:》展现出一种近乎偏执的战斗本位倾向,整部作品的基调都在为极致的动作表现服务。相比于初代及历代作品受限于时代技术和预算的静态化处理,本作在动作场面的打磨上达到了系列前所未有的工业水准,呈现出鲜明的现代动画特征。这种变革最直观的体现,集中体现在战斗连贯性的偏执追求。制作组大胆打破了长达二十年的进化画面桎梏,相比于初代反复播放长达一两分钟的静态背景进化片段被极大程度地压缩,除关键剧情节点保留了充满仪式感的进化特效外,新作更多地采用了即时进化、甚至是在高速移动中完成形态切换的处理手法。这种处理方式不仅消除了叙事节奏的断层,更赋予了战斗一种近乎电影化的流畅张力。《数码兽大冒险:》中通过相对复杂的动态运镜、夸张的透视变换和物理碰撞来演绎每一次冲突,使得数码兽之间的博弈不再是简单的能量对冲,而是充满了力量感与速度感的肉搏叙事。这种华丽且极具视觉冲击力的动态作画,不仅构建了一套区别于旧作的独特符号,更在碎片化消费的时代,成为了本作吸引新一代年轻观众的核心竞争力。
数码兽系列的音乐通常不会令人失望。在音乐风格的选择上,本作的音乐制作迎来了显著的特摄化转向,由曾执笔假面骑士系列、奥特曼系列的资深作曲家佐桥俊彦担纲。在配乐逻辑上,佐桥俊彦引入了其最为擅长的大编制管弦乐。《数码兽大冒险:》这种风格转变,意图通过厚重且富有史诗感的交响乐章,烘托出本作中战争的惨烈宏大,营造出类似特摄剧的氛围。而在核心曲目的更迭上,作品不再以单一的进化曲贯穿全剧,而是在故事的不同阶段引入了《Be The Winners》、《X-treme Fight》及《Break the chain》的进化插曲。这些差异化风格的插曲,在听觉上组成了整个故事不同阶段与不同战斗层级的层次感,极大提升了战斗部分的表现力。尽管不少观众仍习惯于经典《Brave Heart》曲风,但《数码兽大冒险:》进化插曲凭借其极具现代感的疾走节奏与高密度的编曲结构,不再执着于仪式感铺陈,实现音乐与动态运镜的联动,以一种更具表现力的姿态,确立了属于新一代数码兽大冒险独有的音乐风格。
关于作品评价的深度探讨
对于任何一部经典的作品的重置和再版而言,如何处理原作精神内核都是一道绕不开的必答题。在这一点上,《数码兽大冒险:》试图通过极致的视觉感官体验来吸引新世代受众,同时利用经典的符号元素唤醒老观众的情怀,取得新老观众的最大公约数。然而,这种跨越时代的尝试,寄希望于复刻二十年前的辉煌本身就是一场大冒险。随着剧集的深入,制作方在商业效率与人文内核之间的取舍,逐渐在粉丝圈层中掀起了阵阵涟漪。这其中最关键的便是人物塑造的失衡。
相比于初代大冒险系列,《数码兽大冒险:》更多的展现的是个人英雄主义。初代大冒险中,八位被选召的孩子都有着完整且独立的成长路线。他们的所代表的徽章,都是他们各自成长与独立的印证。然而,《数码兽大冒险:》中,角色的平衡被彻底打破。主角八神太一被赋予了近乎完美的领袖气质和压倒性的战斗力。他不仅在自己的主场表现活跃,甚至在其他角色的单元回中也频频抢戏,成为解决问题的关键手。这种处理方式导致太一被部分观众戏称为“太一传”,而其他角色的存在感则被大幅稀释。例如,武之内空在剧集中的边缘化问题尤为明显,她所代表的爱心徽章在整个作品中难以找到合适的表达方式;代表诚实的城户丈,作品在塑造时则更多赋予其搞笑担当的属性,但其作为团队年长者的责任感刻画被大幅削弱。唯有太刀川美美,成为了本作中少数人物塑造相对完善的角色。
此外,为了维持高密度的战斗节奏,本作牺牲了大量的文戏铺垫。根据驯兽师联盟的字幕数据分析,《数码兽大冒险:》每集的台词总行数低于300行是常态,不少集数低于250行,最低甚至出现过150行。与之形成鲜明对比的是,绝大多数数码兽系列动画作品,台词行数通常维持在300到320行之间。在这种高强度快节奏的叙事逻辑下,数码兽的进化往往不再源于孩子们内心的顿悟或情感的爆发,而是更多地表现为一种单纯的力量升级以应对强敌。这种以战力为核心的叙事逻辑,虽然在观感上足够刺激,却削弱了数码兽系列核心的人与搭档共同成长的情感共鸣。同样地,反派角色的塑造也呈现出工具化的倾向。无论是恶魔兽、千年兽还是最后的负面兽,它们更多的是非常纯粹的反派对手,缺乏了旧作中黑暗四天王那种阴险、狡诈或具有独特人格魅力的反派特质。这使得孩子们的冒险过程更像是一场单纯的通关游戏。这种叙事范式的转变,最终导致了《数码兽大冒险:》在精神内核上的严重缺位。当大量的故事情节发展被战斗侵占,角色之间细腻的情感流动便失去了张力。数码兽与孩子们之间的纽带,从一种心灵层面的相互成长,降维成了一种战术层面的功能性结合。原本旨在探讨人性、勇气与成长的《数码兽大冒险》,在本作中被重塑为一出华丽却略显空洞的视觉盛宴。这种重表现、轻表达的倾向,使得整部作品缺乏能够引起广泛共鸣的情感后劲。这对于那些渴望在冒险中见证角色成长厚度的观众来说,那个曾让他们热泪盈眶、充满未知与温情的数字世界,似乎已在这一场场高效的通关中逐渐远去,取而代之的是一个缺乏温度的角斗场。

图1-3 《数码兽大冒险:》第67集 奥米加兽战斗画面
诚然,评价一部作品不能脱离其商业语境。尽管在叙事口碑上褒贬不一,但商业视角上看,《数码兽大冒险:》无疑取得了可观的成绩。得益于作品的全球播出,东映动画数码兽系列的海外营收实现了阶梯式增长,近五年始终稳定在10亿日元以上的高位区间。这一数据显著优于《数码兽大冒险tri.》与《数码兽宇宙:应用怪兽》时期的财务表现,精准反映了全球受众对大冒险系列这一核心作品的高强度需求。此外,尽管营收的提振也得益于版权方经营策略的整体调整与优化,但初代角色跨越时空的再次登场,不仅在疫情蔓延、行业停摆的特殊时期保证了系列长达一年半的持续曝光,更成功填补了剧场版《最后的进化》之后的作品空窗期。这种稳定的媒体存在感,与数码宝贝卡牌对战的全球推广形成了极强的合力,为后续《数码兽幽灵游戏》及新剧场版的市场铺路奠定了坚实基础。《数码兽大冒险:》的热播表明,即便在剥离部分人文内核的前提下,仅凭经典符号的现代视觉包装,依然足以在激烈的全球动画市场中占据一席之地。它向市场证明了大冒险系列在2020年代依然具备顶尖的变现能力与品牌号召力。无论我们如何评价这部作品,它都已经成为了数码兽历史中不可忽视的一部分,为其后的作品留下了宝贵的经验,也留下了关于如何在新时代讲好老故事的深刻思考。
1.2、数码兽幽灵游戏
概述与回顾
《数码兽幽灵游戏》(以下简称《幽灵游戏》)是数码兽系列电视动画的第九部作品。该作接档此前连载约一年半的《数码兽大冒险:》,于2021年10月3日起在日本富士电视台正式播出,并于2023年3月26日完结,全作共计67集及1集特别篇。该作品在全世界范围内通过Crunchyroll同步发行。在国内,《幽灵游戏》曾由爱奇艺独家引进并播出,但受限于国内“先审后播”制度以及作品本身内容风格的特殊性,爱奇艺在2022年7月上架该作品后不久便将其下架。这导致截至2023年7月,该作品实际上在国内并未实现正规的广泛播出,国内观众主要依靠其他非官方渠道进行观看。值得注意的是,《幽灵游戏》的制作周期内遭遇了数码兽系列历史上罕见的重大突发事件——东映动画黑客攻击事件。2022年3月6日,东映动画内部网络遭到第三方非法入侵,导致包括《幽灵游戏》在内的多部在播动画制作进度受到严重影响。受此影响,《幽灵游戏》被迫停播,期间富士电视台只能重播精选集数来填充档期。

图1-4 《数码兽幽灵游戏》海报
《数码兽幽灵游戏》大概讲了这样一个故事:在并不遥远的未来,那时全息投影技术已经像现在的智能手机一样深度渗透进人们的日常生活。人们对此习以为常,但网络上开始流传起各种离奇的“全息幽灵”传说,有人说看到并没有实体的怪物在街头游荡,有人说被不知名的影子袭击。大家都以为这只是都市怪谈,直到这些“幽灵”开始真正伤害人类,比如窃取人们的时间让其迅速衰老,或者夺走人的脸庞。某天,故事的主角天野河宙启动了失踪多年的父亲天野河北斗留下的神秘设备“生命手环”,生活从此彻底改变。他不仅能看见普通人看不见的“全息幽灵”,还遇到了一只名叫伽马兽的小恐龙型数码兽。原来,父亲并没有失踪,而是被困在了数码世界,伽马兽就是父亲托付给他的“弟弟”。阴差阳错下,宙与另外两位主角月夜野瑠璃(搭档安哥拉兽)、宿舍长东御手洗清司郎(搭档海蜇兽)被卷入了这个充满奇异现象的世界,而所谓的全息幽灵其实是误入人类世界并制造麻烦的数码兽。据此,三人穿梭于现实世界的阴影之中,解决各种由迷失在人类世界的数码兽们引发的超自然事件。然而,随着调查深入,宙发现,伽马兽体内沉睡着一个极其凶残、冷酷的黑暗人格,轩辕十四伽马兽。每当伽马兽受到极大刺激或宙遭遇生死危机时,这个黑色暴君就会接管身体,用极度残忍的方式秒杀敌人,甚至不介意连累周围的伙伴。而伽马兽的这个形态,似乎与数码世界正在蔓延的某种黑色侵蚀有着千丝万缕的联系。当故事进入尾声,一段惊人的真相被逐渐揭晓:这一切并非单纯的入侵,而是数码世界的管理者库恩塔兽(量子兽)为了应对所谓宇宙级灾难所做的模拟实验。轩辕十四伽马兽其实是为了在结局到来前,通过残酷的优胜劣汰来强行进化数码兽以保卫家园。在最终的对峙中,库恩塔兽也被人类与数码兽之间的纽带所打动,决定停止实验。最终,故事以一种开放且充满希望的方式结束:人类世界与数码世界开始尝试真正的融合与共存,而宙和伙伴们则成为了连接两个种族的桥梁,继续着他们的日常生活。
剧情架构与叙事风格分析
从剧情结构的底层逻辑来看,《幽灵游戏》彻底抛弃了数码兽系列标志性冒险的经典架构。在本作中,数码世界成为了一个遥远且模糊的背景板,绝大多数故事都发生在日本的现代都市之中。这种空间关系的倒置,使得叙事重心从探索未知世界的宏大历史转移到了解决身边突发的异常状况。因此,制作组构建了一套高度独立、甚至稍显割裂的单元剧体系。每一集通常遵循“怪谈发生—主角介入—战斗解决—日常回归”的逻辑进行。这种处理方式虽然极大降低了新观众的观看门槛,适应了当下流媒体时代观众随点随看的碎片化消费习惯,但也导致了主线剧情的极度稀薄。在长达67集的篇幅中,真正推动核心世界观(如伽马兽的身世、父亲的行踪、数码世界异变的真相)发展的集数屈指可数。这种“重日常、轻主线”的叙事策略,不可避免地削弱了故事的紧凑感与缜密感,使得剧集后期的宏大展开显得铺垫不足、头重脚轻。

图1-5 《数码兽幽灵游戏》第13集 首次登场的轩辕十四伽马兽
在选题与叙事上,《幽灵游戏》展现了展现出了惊人的大胆与放纵。导演地冈公俊曾直言,本作试图挖掘数码兽作为“灵异鬼怪”的一面,利用未知的恐惧吸引观众。因此,剧集不仅大胆杂糅了裂口女、座敷童子等日式怪谈与吸血鬼、丧尸等西式恐怖元素,更确立了每一集以“受害者遭遇不可名状袭击”为开端的叙事定式。这种剑走偏锋的策略,让一部名义上的儿童动画撕裂出了一道成人惊悚的口子,其风格在很多时候已经滑向了儿童邪典的边缘。
这种邪典气质在视觉呈现与具体情节中进行了异常激进的表达。制作组摒弃了常规的明亮画风,转而利用阴郁的色调、压抑的构图及诡异的特写镜头,营造出令人不寒而栗的氛围。人类被变成玩偶、身体长出蘑菇寄生、五官被抹除甚至被数码兽吞噬同化等猎奇桥段屡见不鲜。特别是第43集《红眼》中涉及的偷窥与寄生概念,以及后续出现的触手、复眼等元素,视觉冲击力远超常规尺度。这不仅是对早期数码兽系列中克苏鲁式恐怖元素的继承,更掺杂了某种挑战观众心理承受能力的恶趣味。对大陆地区而言,在现行的“先审后播”体系下,如此高密度的猎奇内容能顺利在爱奇艺和哔哩哔哩上线,本身就是奇迹。

图1-6 《数码兽幽灵游戏》第43集 红眼
在人物塑造上,《幽灵游戏》比其前作《数码兽大冒险:》要成功得多。作品回归了类似《数码兽驯兽师》的精简配置,主要围绕三对人类与数码兽伙伴展开。由于登场角色较少,且拥有长达67集的篇幅,制作组有充足的空间对这三对搭档进行细腻的刻画。天之河宙被塑造成一位成熟、稳重且极具包容力的兄长形象。不同于以往热血漫男主往往冲动、鲁莽的刻板印象,宙展现出一种更为内敛和细腻的特质。他不仅照顾伽马兽的饮食起居,甚至细致到记录其饮食习惯,展现出一种超越普通搭档关系的细腻亲情。伽马兽则是本作的灵魂角色。平时状态下,他是一个古灵精怪、贪吃且依赖宙的弟弟,其可爱的言行举止俘获了大量观众。配音演员泽城美雪的出色表现进一步丰富了伽马兽的可爱形象,使其成为本作最大的看点之一。此外,其体内潜藏的黑暗人格轩辕十四伽马兽则构成了本作最大的戏剧张力。这种至纯之萌与至黑之恶集于一身的设定,为两人关系增添了丰富的层次感。宙在面对伽马兽暴走时的挣扎、引导与不离不弃,以及通过订立约法三章来规范伽马兽的行为,形成了本作叙事情感的独特风格。月夜野瑠璃作为有着极强行动力的社交达人,热衷于探寻灵异事件并经营自己的社交账号,性格外向、独立且充满行动力。而她的搭档安哥拉兽则是一位沉稳、喜爱阅读且满腹哲理的长者形象。这对组合展现了一种独特的守护与尊重的关系;两人在关于个人隐私的尊重、以及跨越物种的理解上展现了极高的情商与内敛的情感交流。东御手洗清司郎与海蜇兽则本作最反差的一对组合。清司郎虽然是拥有超高智商的天才黑客,但在灵异事件面前却极其胆小懦弱,经常被吓得魂不附体;而海蜇兽则性格强势、喜欢捉弄清司郎,宛如一位任性的女王或大小姐。然而,在关键时刻,清司郎往往能为了保护伙伴而克服恐惧,展现出惊人的超限爆发力,而海蜇兽也会收起戏谑展现出可靠的一面。这种性格互补和权力反转的动态关系,为剧集贡献了大量的喜剧元素和高光时刻。可以说,正是这三对性格迥异、互动生动的搭档,成为观众在松散且有时令人困惑的单元剧剧情中坚持追随的核心动力。他们之间自然流露的日常互动,是数码兽系列作品处理得最为细腻的人际关系描写之一。

图1-7 《数码兽幽灵游戏》第2集 天之河宙与伽马兽
在画作与音乐表现上,本作的战斗更强调氛围感与怪异感的结合。数码兽的技能特效往往带有强烈的光影污染与粒子效果,配合全息投影设定,使战斗呈现出一种赛博朋克风格质感,旨在为数码兽系列注入不同于以往的感官体验。此外,作曲家大谷幸为《幽灵游戏》带来了显著的风格转向。作品摒弃了前作《数码兽大冒险:》中佐桥俊彦式的宏大管弦乐章,转而构建了一种以氛围营造和情感流动为核心的听觉景观。在悬疑叙事中,极简合成器与不协和弦乐的交织,制造出惊悚恐怖的都市怪谈感;而战斗曲则融合了电子乐与交响乐,呈现出一种兼具热血风与神秘感的独特张力。
关于作品评价的深度探讨
尽管《幽灵游戏》在前期凭借新颖的设定和优秀的人物互动积累了不错的口碑,但其结局的处理却引发了巨大的争议。在长达一年半的播出周期中,作品过于沉迷于每周一个怪谈的重复模式,导致主线剧情的推进几乎处于停滞状态。关于伽马兽为何拥有黑暗力量、父亲北斗在数码世界究竟在做什么、以及那个反复被提及的即将到来的危机,这些核心谜团被无限期地搁置。 这种积弊最终在剧集的最后阶段引发了灾难性的后果。在距离完结仅剩两三集时,制作组才匆忙抛出所有的设定底牌。被铺垫了整整60多集的黑暗人格轩辕十四伽马兽,其背后的动机竟然是为了对抗一个从未在正片中露面、仅存在于台词中的外星威胁。而所谓的最终决战,也在天狼星兽与轩辕十四伽马兽的一场精神空间对话和简单的对波中草草收场。更令观众感到错愕的是,原本被视为幕后黑手的库恩塔兽,仅仅通过一番关于人类情感数据收集的说明性台词,就轻描淡写地合法化了自己的行为,并迅速促成了两个世界的和平共存。轩辕十四伽马兽作为贯穿全剧的暗线,其压迫感在最后时刻荡然无存,沦为了一个单纯的剧情工具人。此外,剧集最后提到的真正威胁被设定为将在2000年后到达地球,主角团的战斗在某种意义上只是为了那场遥远的战争做准备。这种未完待续式的结局在一部没有明确续作计划的动画中,显得既空洞又缺乏诚意。观众期待的最终决战变成了对未来的空头支票,这种处理方式极大地消解了全剧积累的好感。

图1-8 《数码兽幽灵游戏》第67集 库恩塔兽向众人揭示所谓即将到来的危机
根据X及Reddit等社交媒体透露的消息,《幽灵游戏》剧情崩坏的背后,极有可能是万代与东映动画之间存在严重的沟通断层:动画组原本的剧本大纲早就敲定以天狼星兽与轩辕十四伽玛兽的对决作为最终冲突,并未计划更高阶的进化。然而,万代为了配合容量更大的新一代生命手环的发售,在动画组不知情的情况下独立扩充了设定,设计了原本不在动画计划内的额外进化形态以填充商品内容。当动画组在制作末期终于得知新设计存在时,剧本已接近完工,虽然能通过修改作画勉强将新机种的外观加入动画,但已无法推翻既定的以轩辕十四伽玛兽为最终反派的结局来强行塞入新的进化路线。因此,这些仅为填补玩具卡槽而设计的新形态,最终只能遗憾地缺席动画正片。更为严重的是,这种核心设定的脱节揭示了项目整体缺乏严谨长期规划的致命缺陷。由于连主角最终形态等关键指标都未能统一,在缺乏明确终点指引的情况下,作品只能在前中期利用大量与主线割裂的日常单元剧来填充篇幅,造成主线推进极度迟缓。这种以拖延换空间的制作策略最终引发了结局的灾难性事故:当植入新设计的商业需求在完结前夕突兀介入,制作组被迫在最后寥寥数集内高强度压缩塞入新道具展示、黑伽玛兽身世揭秘以及世界危机解决等海量内容,导致信息量过载与逻辑断裂,使得整部作品在严重的节奏失控中草草收场。
从商业战略角度审视,《幽灵游戏》的诞生本质上是为生命手环保驾护航的产物。这款结合了运动健康与电子宠物养成的设备在剧中拥有极高的出镜率与核心地位,不仅成功带动了早期的玩具热销(截至2021年8月销量突破20万份),更验证了“可穿戴设备+数码兽”这一商业新路径的可行性。然而,作为一部服务于硬件的垂直营销作品,其在内容传播上呈现出明显的局限性。例如在国内,受限于“都市怪谈”的小众猎奇风格以及国内平台(如爱奇艺)的下架风波,该作的大众传播度显著下滑。根据驯兽师联盟的播放数据,《幽灵游戏》的观众规模仅为前作《数码兽大冒险:》的40%到60%。但在生命手环火热的背景下,这部动画本身并未将全球收视率作为首要目标。虽然剧情后期对新形态展示的配合度有所下降,但长达一年半的播出周期有效地为产品确立提供了充足曝光,从这个意义上说,推动生命手环的销售才是《幽灵游戏》真正完成的历史使命。
值得一提的是,万代曾试图以生命手环为载体,通过引入假面骑士、奥特曼、鬼灭之刃等作品,将其打造为一个通用的硬件平台。这一扩张策略虽然在初期验证了“运动+养成”逻辑的市场潜力,但最终结果却揭示了该产品机制的局限性:对于强调角色扮演而非培育的其他作品来说,这种把英雄当宠物养的逻辑略显水土不服。因此,尽管生命手环作为数码兽周边取得了一定的成功,但其作为通用平台的尝试并未能长久。
综上所述,《幽灵游戏》在数码兽系列的历史坐标中,呈现出一种典型的商业与创作割裂的二元特征。作为一部实验性质的转型之作,它成功协助万代开启了可穿戴终端的新赛道,验证了数码兽系列不再局限于传统的液晶数码器,而是能与现代智能电子产品成功接轨的可行性。但爱好者而言,这部作品留下的更多是一种原本可以更好的遗憾。当为了填满玩具的卡槽而强行牺牲剧情逻辑时,作品也就失去了让人反复回味的价值。我们期待未来的数码兽能回归初心,在不断挖掘数码兽系列商业价值的同时,能编写出真正打动人心的故事,让爱好者们心甘情愿地为这份热爱买单。
1.3、数码兽大冒险02 最初的召唤
概述与回顾
《数码兽大冒险02 最初的召唤》(以下简称《最初的召唤》)是数码兽大冒险系列动画电影作品,也是自2020年公映的《最后的进化》后,大冒险世界观下的又一续作。该片由田口智久担任导演,大和屋晓负责剧本,梦太公司负责动画制作,东映动画企划并制作。作为《数码兽大冒险02》电视动画的正统续篇,本作的故事时间设定在2012年,即《最后的进化》故事发生的两年后。影片于2023年10月27日在日本首映,并随后于2024年4月20日正式在中国大陆院线上映。该片在日本票房取得1.54亿日元收入,在中国大陆地区取得1326.6万元人民币票房收入,但在豆瓣的评分仅为5.5分。

图1-9 《数码兽大冒险02:最初的召唤》海报
《最初的召唤》大概讲了这样一个故事:一颗巨大的数码蛋突然出现在东京塔上空,向全世界发送着“为全世界所有人送上数码兽”的神秘讯息,导致全球通信网络陷入混乱。大辅等人在前往东京塔调查途中,救下了一名试图攀爬塔身接触巨蛋的神秘青年,大和田类。类手中紧握着布满裂痕的神圣计划,并自称是世界上第一个被选召的孩子。1996年,年幼的大和田类生活在一个充斥着家庭暴力与冷漠的破碎家庭中,在被母亲虐待并遗弃在雪地的绝望时刻,一只名为乌科兽的数码兽响应了他想要朋友的呼唤而降临。拥有改变现实能力的乌科兽,为了实现类的愿望,通过精神控制手段洗脑了类的父母,将他们变成了对类百依百顺但失去自由意志的傀儡。随着年岁的增长,类逐渐意识到这种建立在支配与虚假之上的幸福并不是自己希望的幸福。在一次激烈的冲突中,他拒绝了乌科兽的给予,导致神圣计划碎裂,乌科兽亦随之消失,化为巨蛋蛰伏。2012年,重生的乌科兽试图再次强制执行它的祝愿,即消除人类与数码兽之间的隔阂,通过强制手段让全人类都拥有数码兽伙伴,以此构建一个没有冲突的完美世界。为了阻止这一不仅剥夺自由意志更可能引发生态灾难的计划,大辅等人与数码兽伙伴挺身而出,协助大和田类直面过去的创伤。最终,类与乌科兽进行了最后的对话,确认了伙伴关系不应源于许愿与支配,乌科兽在释然中消散。随着乌科兽的消失,全世界所有被选召孩子的神圣计划在同一时刻化为光点消散。
剧情架构与作品风格分析
在剧本架构层面,本作呈现出一种反常规的以新角色为故事核心的形态。区别于《数码兽大冒险02》原本以本宫大辅等主角为核心驱动剧情的模式,本作在结构上将大冒险02的孩子们置于了观察者的位置。故事的叙事动力并非源自主角团的主动探索或危机应对,而是完全依赖于空降角色大和田类的个人回忆回溯。这种结构导致作品更接近于一集超长篇幅的单元剧。在这一框架下,剧中原有主角团不仅失去了推动剧情的主动权,在叙事逻辑上也被局限于倾听者与见证者的被动位置。从结果上说,整部电影构建了一个以大和田类为圆心的封闭叙事,而02的孩子们仅仅是这一闭环外的闯入者而非破局者。

图1-10 《最初的召唤》中,大辅、小贤与大和田类
在叙事模式上,影片采用典型的悬疑惊悚片架构。剧本通过倒叙、插叙的手法,层层剥开大和田类的记忆迷雾,将寻找最初的召唤真相作为唯一的悬念钩子。这种架构大幅压缩了动作场面与数码兽进化的展示空间,取而代之的是大量的对话与室内场景调度。影片试图通过这种类型片的转换,完成对被选召的孩子这一核心概念的解构与重塑。因此在作品风格上,本作与《数码兽大冒险02》明快、阳光的基调形成了剧烈的视觉反差。通过高对比度的阴暗布光、逼仄压抑的构图以及对生物肢体的特写强调,营造出一种生理性的不安感与幽闭恐惧感。这种风格化的尝试,可能是为了服务于剧本中关于家庭创伤、精神控制等成人化议题的表达,导致使得影片在氛围上彻底剥离了原本大冒险风格的色彩,转而呈现出一种阴郁黏稠的现实主义质感。
关于作品评价的深度探讨
究其本质,《最初的召唤》是一场充斥着混乱逻辑、叙事裂痕与自我解构的闹剧。作为一部承载着二十年情怀的正统续作,其作为大冒险系列作品的底线本应是聚焦于《数码兽大冒险02》孩子们的成年轨迹,描绘他们在面对成人社会的复杂性时个人的蜕变与成长。然而,影片不仅击穿了这一底线,更在整个故事架构上遭遇了系统性的崩塌。本报告将从四个维度出发,对作品进行全方位深度探讨。
首先是作品角色定位的严重错位。客观而言,虽然《数码兽大冒险02》在受众广度上难以企及初代,但其角色依然拥有极具辨识度的性格与成长轨迹。然而,《最初的召唤》却将这组原本鲜活的角色彻底扁平化与空心化。《最初的召唤》的舞台上,这代孩子们既不是主角,也不站在中央。本宫大辅作为02团队的灵魂人物,在本作中被粗暴地降格为一个刻板的热血笨蛋。回顾剧场版前作《超绝进化!黄金的数码装甲》,他所展现出的那份能共情他人痛苦、在绝境中重燃希望的细腻特质已不复存在;而《数码兽大冒险02》结局中那个凭借对梦想的执着冲破精神枷锁、以实际行动凝聚团队的领袖气质,更是在本作中彻底缺位。取而代之的,是一个只会输出空洞口号的吉祥物。编剧将大辅曾经知行合一的热血异化为了浮于表面的聒噪,致使这一核心角色对剧情推进失去了所有的实质性贡献。更为惋惜的是一乘寺贤的处理。作为曾经的暴龙改造者,他本应是全作中最能理解大和田类的角色,是连接阴暗过往的最佳叙事桥梁。然而,编剧却选择性无视了他复杂的过去,将其仅作为大和田类回忆录的被动倾听者与高级背景板。至于井上京、火田伊织以及拥有极高人气的岳与光,更是彻底沦为凑齐战斗人数的功能性角色,他们的存在仿佛只是为了证明这是一部关于《数码兽大冒险02》的电影而已。这种叙事重心的彻底旁落,使得本该是核心主角的他们,尴尬地沦为了自己电影中的旁观者。大和田类这个角色的塑造本身也存在巨大的问题。作为一个空降的原创角色,他占据了影片绝大部分的情感篇幅。制作组试图通过极其惨烈的身世设定(家庭暴力、身体残缺)来强行唤起观众的同情,从而建立角色的合法性。然而,这种处理方式本质上是将大冒险系列纳入一个独立且封闭的单元剧剧本,它完全可以发生在任何一个世界观中,即使不需要数码兽的参与也能成立。制作组将其强行嫁接到《数码兽大冒险02》上,不仅未能借助这个系列为角色增色,反而让大冒险的故事被这个沉重且异质的故事压得喘不过气来。这种设计与安排,本质上是一种对大冒险系列资源的滥用,它牺牲了原有角色的成长空间,去喂养一个缺乏根基的新角色,最终导致了整个作品的叙事崩塌。

图1-11 《最初的召唤》中,遭遇家庭暴力下的大和田类
其次是作品风格与大冒险02大相径庭。《数码兽大冒险02》动画在历代作品中都伴随着明快、乐观、充满希望的基调。而其团圆的大结局剧情更是曾激励了无数爱好者对数码兽伙伴的憧憬与向往。然而,《最初的召唤》却在风格与情感基调上,选择了一条与原作截然相反的黑暗猎奇之路。为了塑造大和田类的悲惨背景,影片花费了大量笔墨描绘其幼年遭受母亲残酷虐待的细节。这种直白、写实且压抑的家庭暴力描写,虽然在现实主义题材的成人电影中可能具有批判意义,但在一部面向全年龄段的数码兽电影中显得格格不入。它打破了观众对于数码兽世界的安全感预期,引发了强烈的生理性不适与心理排斥。更糟糕的是,这种苦难展示并与角色成长间的因果关系不明,不仅没有提升作品的深度,反而让整部电影充斥着一种令人窒息的压抑感,与大冒险02原本积极向上的气质产生了巨大的撕裂。或许受到同期《幽灵游戏》恐怖风格的影响,影片在视听语言上大量采用了恐怖片的技法。乌科兽的设计本身就带有某种克式恐怖的诡异感,其巨大的眼睛、触手般的肢体动作,配合压抑的音效与阴暗的色调,营造出一种令人不安的氛围。影片中多次出现类父母面无表情、如同丧尸般行动的画面,以及大量关于眼球、触手等猎奇元素的特写。然而,面对如此沉重的家庭创伤与扭曲的伙伴关系,影片给出的解决方案却充满了虚无主义色彩。大和田类最终并没有真正修复与家庭的关系,也没有在真正意义上拯救乌科兽。相反,乌科兽的消失成为了唯一的解脱。这分明是在暗示观众,面对无法掌控的命运与创伤,唯一的出路是切断联系、抹除痕迹,而非像历代主角那样去转化和超越。这种精神内核的萎缩,使得《最初的召唤》在立意上远远低于其前作。它未能提供任何积极的情感价值,只留下了一地鸡毛的逻辑碎片和一种“这一切到底是为了什么”的空虚感。

图1-12 《最初的召唤》中,被乌科兽操控的大和田类的父母
再次是故事底层架构方面。如果说人物塑造与作品风格无非只是情感层面的伤害,那么《最初的召唤》在核心设定上的肆意篡改,则直接动摇了整个数码兽大冒险系列的逻辑基石。影片抛出了一个极具颠覆性的荒谬设定:大和田类(自认为)是世界上第一个与数码兽建立搭档关系的人类,而乌科兽则是所有被选召的孩子这一机制的幕后缔造者。影片通过大和田类的回忆指出,1996年2月29日,年仅4岁的大和田类在绝望中渴望朋友,乌科兽为了实现他的愿望,利用其能力,开始在世界范围内制造并分发数码器,从而诞生了后续所有的被选召孩子。这一设定不仅是逻辑上的硬伤,更体现了编剧对大冒险系列历史的傲慢。要知道,在大冒险系列的正史中,早在1995年,八神太一与八神光就在光丘遭遇了滚球兽并目睹了暴龙兽与鹦鹉兽的战斗。而在初代大冒险的八个孩子之前,还有一批更早的被选召的孩子。在传统的大冒险世界观中,被选召是一种属于孩子与数码兽伙伴间为拯救世界携手共进的神圣契约。孩子们之所以被选中,是因为他们身上拥有的美好特质,是为了拯救数码世界的危机而被赋予的神圣使命。然而,《最初的召唤》将这一宏大的起源降格为一个拥有神力的数码兽为了讨好一个遭受虐待的人类孩童而进行的批量制造。这种设定将孩子们波澜壮阔的冒险矮化为了乌科兽愿望魔法的副产品。它否定了整个数码世界上位者存在的合法性根基,让整个数码世界的历史变成了一场由单一数码兽引发的意外,也让孩子们的徽章和品质变得毫无意义,因为这仅仅是因为乌科兽需要凑数来实现很多朋友的愿望。此外,随着大和田类与乌科兽的纠葛终结,全世界所有被选召孩子手中的数码器竟然化作光点凭空消失了。数码器在历代作品中不仅仅是一个通讯工具,它是进化的媒介,是连接两个世界的锚点。它在2012年这个时间节点突然消失,理应伴随着数码兽进化能力的丧失或两界连接的断裂。但在影片中,似乎除了数码器消失外,其他一切照旧。这种物理消失但功能保留的设定只能单纯的与乌科兽挂钩,甚至只是进一步证实了孩子们仅仅是乌科兽意识下的傀儡。数码器的结局所产生的激烈的冲突,《最初的召唤》作为后来者,应对这一冲突承担全部责任。

图1-13 《最初的召唤》中,消失的数码器
最后,《最初的召唤》所造成的最恶劣影响,则是孩子们与数码兽伙伴间关系的异化。 大冒险系列之所以能够跨越近三十年依然感人至深,其核心灵魂在于对人类与数码兽之间对等、信任、互补且共同成长的理想化伙伴关系的描绘。数码兽不仅是伙伴,更是孩子们灵魂的映射与成长的镜像。然而,《最初的召唤》却以一种近乎阴暗、病态的视角,对这一核心关系进行了异化与扭曲。在作品中,乌科兽与大和田类的关系并非传统的伙伴,而是一种将双向奔赴的灵魂羁绊,贬低为单向索取的买卖合同。乌科兽并非因为宿命的契合而来到类身边,而是作为实现愿望的工具出现。它拥有近乎全能的现实扭曲能力,但这能力的使用是盲目且缺乏道德约束的。为了实现类想要很多朋友、想要父母对自己好的愿望,它机械地执行指令,甚至不惜以类的肉体和父母的精神为筹码。这种设定将数码兽从共同成长的良师益友进行了严重的异化。它暗示了人类与数码兽的接触不仅不会带来成长,反而会带来诅咒与异变。这其中最令人难以接受的价值观输出在于,乌科兽暗示,所有被选召孩子与数码兽的亲密关系,本质上都是它为了满足类的愿望而操纵的结果。虽然作品在后半段试图通过大冒险02孩子们的口头反驳来找补,但在乌科兽展现出的绝对控制力与起源解释面前,这种反驳显得苍白无力且缺乏说服力。此外,不同于历代作品中数码兽总能在人类迷茫时给予坚定支持,乌科兽在整部影片中始终处于一种无法沟通的状态。它声称深爱着类,却从未真正试图理解类的痛苦,只是一味地按照自己的逻辑去扭曲现实。而类对乌科兽的感情也充满了恐惧、逃避与最后的怜悯,唯独缺乏作为伙伴的信赖与喜爱。最终,乌科兽的消失成为了解决问题的唯一手段。作品所传达的价值观,与数码兽系列一贯倡导的相互支持,共同成长的价值观背道而驰。这种关于数码兽伙伴的原罪论一旦被抛出,便像一根刺一样扎在爱好者们的心头。它将原本纯粹、美好的童年纽带,蒙上了一层被更高意志操纵、被阴谋笼罩的阴影。它解构了过去数码兽大冒险给一代观众带来的美好憧憬,转而贩卖一种关于自由意志是否存在的廉价阴谋论。

图1-14 《最初的召唤》中,逐渐消失的乌科兽
《最初的召唤》创作层面的全面崩盘,直接导致了影片在市场表现与大众口碑上的双重溃败。在豆瓣平台上,该片的评分在数码兽系列的所有影视作品中处于垫底水平,不仅远低于经典的电视动画作品,甚至低于前期备受争议的《数码兽大冒险tri.》的平均水平。其次是票房与宣发投入的严重倒挂。尽管大陆地区1300余万的票房成绩对于《数码兽大冒险02》这一体量的题材而言看似尚可,但若结合著作权方与引进方的投入来看,这一结果显然远未达到预期。为了配合影片上映,制作方在中国市场进行了极高规格的宣传活动。2024年4月14日,影片在上海影城举行了盛大的首映礼,导演田口智久、制片人下村英里以及数码兽系列音乐人宫崎步亲临现场。这一主创阵容的悉数出席,不仅体现了东映动画对中国市场的极高重视,更试图通过核心创作者与粉丝的面对面互动,点燃市场的观影热情。然而,市场反应是诚实的。相比于前作《最后的进化》,《最初的召唤》在大陆地区的票房表现显得极为冷淡,仅为前作的十分之一左右。必须指出的是,票房落差并不仅仅是因为02代主角在号召力上与初代的客观差距,更深刻地折射出影片本身口碑的崩塌。当一部情怀电影失去了好评的支撑,再高规格的宣发也无法挽回观众的离场。
综上所述,《最初的召唤》无疑是一部失败的作品。 尽管主创团队似乎是在尝试一种更为成人化的叙事风格,但从结果上看,这是一次方向完全错误的冒险。作品的失败在于其创作逻辑陷入了致命误区,即对原作的解构,绝不应以瓦解数码兽大冒险系列的根基为代价。 数码兽系列之所以能跨越时代获得最广大观众的共鸣,是因为它始终牢牢锚定在伙伴与成长这一精神坐标上。对于所有观众及爱好者而言,人类与数码兽的相遇、相知与共同成长,才是作品永恒且不可撼动的主旋律。而背离了这一点的《最初的召唤》,注定只能成为系列历史上一个尴尬的注脚。
1.4、 数码兽大冒险-BEYOND-
《数码兽大冒险-BEYOND-》(以下简称《BEYOND》)是东映动画为纪念《数码兽大冒险》动画播出25周年而特别制作的概念宣传影像。该作品于2025年3月19日在全球性直播活动DIGIMON CON 2025上首映,随后在官方频道公开发布。从分类上说,该作品应该归类为宣传片类型,但基于《BEYOND》内容,本报告最终决定将其作为一个动画的小篇章单独展开。
虽然时长仅为数分钟,但《BEYOND》在数码兽爱好者群体中引发高度关注。其根本原因在于作品由《数码兽大冒险》及《数码兽大冒险02》的系列导演角铜博之亲自执导。角铜博之曾因对《数码兽大冒险tri.》及后续作品的剧情设定存在分歧而一度退出系列制作,他的回归被视为试图修正《数码兽大冒险tri.》以来大冒险系列的世界观,弥合作品裂痕的重要信号。

图1-15 《BEYOND》中,装甲体数码兽登场
《BEYOND》旨在补完《最初的召唤》与《数码兽大冒险02》大结局之间那段仍未开发的大冒险系列时间线的空白。短片简介展示了一个充满动荡与冲突的时代。随着拥有数码兽伙伴的孩子日益增加,数码兽的特殊力量引来了觊觎,许多孩子因此笼罩在被迫害与军事利用的阴影之下。短片中,八神太一等主角奔走于世界各地,扮演起了类似救援者的角色。他们穿梭于世界各地,营救那些因拥有数码兽而被盯上的孩子们。在视觉呈现上,本作通过无数草蛇灰线的细节,宣告了其继承《数码兽大冒险》与《数码兽大冒险02》的正统血脉。无论是太一与阿和之间无需多言的默契,还是缠绕在小光身侧的克苏鲁式暗影、阿岳孤身涉足黑暗之海的压抑画面,都极具冲击力。即便是一闪而过的空、光子郎、丈与美美,也在极有限的帧数中精准还原了一脉相承的行事风格与世界观。此外,除了雷龙兽等经典角色外,大量罕见的装甲体也获得了宝贵登场机会。这种对02系进化体系的强调,深刻体现了导演角铜博之独特的创作印记。

图1-16数码兽大冒险25周年纪念宣传片简介
あらすじ(剧情简介)写到:那年夏天的冒险已过去许久,拥有数码兽搭档的孩子们数量日益增加。 然而,正是因为这种特殊的力量,孩子们开始遭受迫害,甚至被盯上用于军事目的,阴影逐渐笼罩了世界。 正当太一与大和奔走于各地救助这些孩子时,一群神秘的数码兽突然向他们发起了袭击。
对于许多对于《数码兽大冒险tri.》以来的大冒险系列抱有遗憾与不满的爱好者而言,《BEYOND》所呈现的那个危机四伏却信念不灭的世界,才是大家心中大冒险故事应有的正统延续。然而,作为25周年核心企划的一环,这部短片显得过于吝啬与暧昧。因此,《BEYOND》不应仅仅是一次短暂停留的惊喜,我们热切期盼它能成为一部宏大长篇作品的序章,去完整演绎这个新时代的冒险。但与此同时,我们也必须保持一份清醒:短片所构建的迫害与军事利用这一深层设定,若真要扩展为长篇,将面临巨大的现实挑战。在《数码兽大冒险》与《数码兽大冒险02》的时代,世界的主旋律依然是和平与发展、开放与包容,世纪初的乐观主义让全世界的团结成为一种不言自明的共识。但在如今这个日益保守、向右转向的复杂世界里,这种单纯的愿景已很难复刻。短片所触及的迫害与对立,在当下的舆论环境中更是充满了现实的火药味。如何在长篇叙事中驾驭这一题材,既深刻剖析由偏见引发的冲突,又小心翼翼地避开政治、种族、信仰等敏感议题以寻求观众的最大公约数,这无疑是对制作团队剧本把控能力的终极考验。
1.5、 前瞻:数码兽觉醒节拍
《数码兽觉醒节拍》(以下简称《觉醒节拍》)是数码兽系列电视动画的第十部作品。在经历了《幽灵游戏》完结后长达两年半的电视动画空窗期后,本作于2025年10月5日起,每周日上午9:00-9:30在日本富士电视台正式播出。作为一部完全原创世界观的作品,它肩负着在数码兽系列30周年前夕,为系列开拓全新受众群体的战略任务。截至本报告该部分完稿时,《觉醒节拍》已经播出14集。

图1-17 《数码兽觉醒节拍》海报
本作的制作阵容功底深厚。导演由曾执导航海王系列的宫元宏彰担任,系列构成由资深编剧山口亮太负责,角色设计则由小岛崇洋担纲。音乐方面,制作组大胆启用了曾为《咒术回战》和《链锯人》等作品配乐的新锐作曲家桶狭间有沙,音乐风格也从传统的管弦乐转向更具现代感的电子风格,以呼应本作标题。
在发行策略上,东映动画延续甚至强化了全球同步的布局。本作通过Crunchyroll在全球范围内同步播出,美国地区则通过Hulu平台放送。值得一提的是,为了迅速渗透英语市场,本作的英语配音版在首播仅两个多月后的2025年12月27日即迅速上线,这一速度在数码兽系列历史上前所未有,凸显了制作方对欧美市场的极高期待。在国内,香港Viu和台湾爱奇艺国际站同步日本网络播映,但受制于大陆地区动画作品播放政策,《觉醒节拍》未在大陆地区正式播出。
《觉醒节拍》构建了一个具有鲜明反乌托邦色彩的近未来社会,其核心设定围绕着e脉冲展开。在这个世界中,人类的思维与情感产生的能量被称为e脉冲,并成为了驱动名为辅助蛋的人工智能辅助设备的能源。辅助蛋不仅是智能终端,更是连接人与数字网络的接口。然而,数码兽的诞生不再仅仅是异世界的访客,它们被设定为从人类e脉冲中诞生的电子生命体。它们吞噬人类的情感能量以进化,被社会视为必须清除的威胁。基于此,本作引入了“清道夫”这一职业体系。不同于以往作品中被命运选中的“被选召的孩子”,本作的主角们是隶属于赏金猎人组织的职业清道夫。他们组成团队,接受委托狩猎并消除危害社会的数码兽。主角天马智郎是一位生活在社会下层的少年,他对过度依赖科技的社会持有深刻的怀疑与疏离感。在偶遇了一只从辅助蛋中现身的守宫兽后,被迫卷入了这个残酷战场,并加入了致力于保护数码兽的清扫者团队曙光黎明,与队友泽城京等人共同战斗。在《觉醒节拍》中,数码兽是人类情感(往往是负面或强烈的欲望)的具象化产物,是技术与生物的混合体。这种伴生而非伙伴的关系,使得本作探讨的主题转向了更为复杂的社会伦理命题。主角天马智郎所表现的对辅助蛋的不信任,实际上是对那个只造福于上层阶级的技术体系的批判。这种带有反乌托邦视角的叙事,让《觉醒节拍》在思想深度上触及了数字鸿沟与社会公平这一此前系列未曾踏足的领域。

图1-18 《觉醒节拍》中的桃源巨蛋
从商业角度看,《觉醒节拍》是万代与东映动画在《幽灵游戏》的一次重要尝试。它试图证明数码兽系列可以以一种更现代、更成人化的面貌生存。尽管辅助蛋的设定依然带有明显的玩具销售色彩,但其将玩具机制内化为世界观核心能源e脉冲的尝试,显示了商业与创作融合的新思路。无论最终评价如何,《觉醒节拍》都标志着数码兽系列仍在努力撕掉过去的标签,向着全年龄段的潮流作品迈进。
第二篇 数码兽系列周边作品及事件的发展历程回顾
2.1、数码兽系列漫画作品
与上一个五年主要依赖动画或游戏衍生短篇漫画不同,2021年至2025年间,数码兽系列的漫画与小说作品开始承担起拓展系列核心世界观、填补动画空窗期以及联动实体商品的重任。著作权方摒弃了传统的杂志连载单一模式,转而利用官方网站和网络平台,以中、日、英多语言同步连载的形式,构建起了一个跨越国界的内容版图。这一时期最具代表性的长篇漫画作品为《数码兽梦想家》与《数码兽界放者》。

图2-1 漫画《数码兽梦想家》与《数码兽界放者》封面
数码兽梦想家
2021年10月4日,漫画《数码兽梦想家》由资深画师藪野展也执笔,在集英社旗下杂志《最强Jump》正式开启连载。《数码兽梦想家》确立面向新生代低龄受众的定位,采用了轻松幽默的短篇单元剧形式,画风也更为明快亲民。
故事围绕一名偏好宅在家的小学生鼓堂律与其搭档,热血且梦想进化的数码兽脉冲兽展开。尽管作品基调轻松,主要描写主角团在数码世界的趣味日常,但在设定层面依然保持了系列一贯的严谨性。剧情不仅巧妙融入了异次元世界,在中后期还引入了七大魔王之一的巴尔巴兽及曾在《数码兽大冒险02》中登场的达高兽等角色。此外,作者还创新性地提出了局部进化(即数码兽仅强化身体特定部位进行战斗),为系列的战斗体系提供了新的战术思路。
在商业层面,本作承担着推广万代生命手环系列玩具的重要使命,因此漫画内容与玩具养成数据实现了深度联动。连载后期,该作移籍至数码兽官方网站,转为中英多语言全球同步连载,中国大陆地区后期亦引进了简体中文实体单行本。2024年3月4日,该作以25话完结,凭借独特的幽默感和扎实的塑造,在爱好者群体中收获了良好评价。
数码兽界放者
2024年4月25日,以数码兽卡牌对战为核心题材的漫画《数码兽界放者》正式上线。这部作品是数码兽系列历史上首部完全基于现实集换式卡牌规则构建战斗逻辑的漫画作品。故事发生在一个名为拉库纳的元宇宙游戏世界中,玩家通过全潜入设备进行卡牌对战。剧情聚焦于拥有高超卡组构筑能力、但因性格内向常在实战中因压力过大而败北的少年风真照人。他与全新的鸟型搭档飞翼兽相遇,并在女主角城之崎有纱(使用鞋鞋兽及高操作难度的木偶快攻卡组)的引导下,投身于激烈的虚拟对战之中。
值得注意的是,《数码兽界放者》与现实中的卡牌生态紧密相连。漫画中登场的关键战术与卡牌,均通过ST-18、ST-19预组卡组以及EX-07补充包等形式进行了实体化发售。特别是随剧情解禁的旋风能力,即一种允许数码兽在回合结束时重置状态并追加攻击的强力机制,不仅还原了漫画中的战斗高光,更迅速冲击了现实中的比赛环境,成为改变竞技格局的关键因素。
《数码兽漫画》企划
2024年8月,作为数码兽动画25周年纪念展的核心入场特典,官方推出了一本名为《数码兽漫画》的实体短篇漫画集,随后在官方网站进行了数字化收录与连载。该企划的核心内容重点收录了由数码兽漫画大奖参赛者创作的系列短篇。该企划包含了五部主要的新作品以及《数码兽追寻者》的外传,收录作品包括:《数码兽再收集》(作者:北国吾)、《数码兽悖论》(作者:凑步)、《数码兽铁拳制裁》(作者:聪田莓)、《迷你数码兽·皇家骑士物语》(作者:藪野展也)以及《数码兽回归》(作者:青木步梦);此外还包括《数码兽追寻者》外传《三叉路的魔女》和《外墙贫民窟的噩梦》(作者:狩陆木一)。这一举措揭示了制作方从爱好者社群中挖掘创作者并将其正规化的新战略,标志着同人创作与官方内容的边界被打破,也是数码兽系列向共创时代迈进的一次正式试水。
2.2、数码兽系列游戏作品
数码兽系列的游戏作品在2021年至2025年间也迎来了多维度的发展。这一时期的游戏产品线不仅覆盖了传统的各类电子游戏平台,更在实体领域取得了显著突破。从迅速崛起的集换式卡牌游戏,到深耕剧情的主机角色扮演类游戏,再到便于碎片化体验的移动端作品,数码兽系列通过不同形态的游戏产品,满足了从核心玩家到轻度受众的多样化需求。
数码兽卡牌对战
自2020年4月全新的数码兽卡牌对战在日本问世以来,凭借其构建的高强度博弈生态,迅速在全球范围内划分出日本/亚洲、欧美及中国大陆三大平行市场,进化为万代旗下极具竞技深度的集换式卡牌游戏之一。特别是2022年4月简体中文版登陆中国大陆后,通过极具魄力的整合追赶策略,在短短三年内重塑了国际服数年的环境演变。这一进程不仅催生了独有的高压竞技环境,更通过独占异画和高规格赛事的运营,确立了简中版在全球版图中举足轻重的地位。

图2-2 数码兽卡牌对战宣传片《梦的起点》
区别于传统的集换式卡牌模式,数码兽卡牌对战引入了诸多别具一格的机制设计。它摒弃了需要回合积累资源的惯例,转而通过“内存槽”模式,创造了一种独特的博弈体验:打出高登场费的强卡的代价,是直接将大量行动权让渡给对手。这种机制使得玩家需要在精打细算限制对手(卡费)与孤注一掷寻求制胜(让费)之间不断权衡,构成了每一回合心理战的核心。同时,游戏将进化动作直接与抽卡绑定,实现了灵活的资源补充以鼓励玩家积极进攻;而原有的卡牌叠在下方成为进化源提供继承效果的设计,也极大丰富了卡牌对战的卡组构建与身份确立。
在这一基础之上,简体中文版卡牌独创了BTC(Booster Ver. Chinese)编号体系,采取了激进的整合包策略。这意味着日版中分属不同季度的强力单卡,例如BT-05的奥米加兽X与BT-06的杰斯兽,在简中版可能会在同一个系列中碰撞。这种快节奏的卡池压缩,人为制造了一个全球独有的高密度竞技环境,迫使卡组必须拥有更快的启动速度和更强的解场能力才能生存。而为了安抚玩家在高强度更迭下的疲惫,万代也赋予了简中版极高的收藏规格。在诸如BT-21《世界汇流》等关键节点,简中版拥有全球独占的银河兽、美杜莎兽等特殊插画卡,这些卡牌凭借独特的艺术风格,甚至成为了海外玩家反向求购的硬通货,表明简体中文卡牌已成为全新价值的创造者。
为了承载这种高强度的竞技需求,简体中文版设立了独立且完善的赛事体系,打造了贯穿城市赛、进化杯、究极杯,直至全国大赛及世界锦标赛的立体化竞技架构,为玩家提供了广阔的博弈舞台。与此同时,在社区生态的构建上,官方充分利用Bilibili等主流平台进行深度运营,通过动画植入、制作精良的教学视频以及春节期间极具中国特色的红包开箱等活动,成功在大陆地区构建了良性互动的玩家社区,巩固了简体中文版的用户粘性。

图2-3 2025年底数码兽卡牌对战部分大型赛事
经过数年的发展,当前数码兽卡牌对战正在经历发售以来最大的结构性变革。自2026年1月起,亚洲地区官方赛事正式允许日文卡与英文卡混用,这标志着万代正在构建一个尽可能统一的竞技环境,降低全球玩家的入门门槛。而在中国大陆市场,随着BTC系列加速任务的圆满收官,BT-21《世界汇流》已在去年确立了全球发售时间线的最终并轨。这标志着简体中文版正式迈入了与全球零时差发售的全新时代。对于中国玩家而言,信息差优势的抹平意味着必须完全依靠自主构筑能力参与全球竞争,简中卡牌竞技已然开启了质变的全新篇章。
大型主机游戏《数码兽绝境求生》
经历近四年的延期与开发团队更迭,《数码兽绝境求生》(以下简称《绝境求生》)终于在2022年7月全平台发售。然而,这款备受期待的作品在初期遭遇了严峻的口碑挑战,其核心问题在于宣发策略与实际内容的严重错位。早期宣传侧重于战棋玩法的展示,让大量玩家误判其为一款重度策略游戏,但成品的实质却是一款文字冒险占比高达七成的视觉小说。特别是游戏中的调查环节,玩家常需在静态场景中反复点击以触发对话,而这些对话往往陷入了叙事节奏拖沓与有效信息密度极低的困境。玩家不仅要忍受漫长的操作反馈,有时甚至仅为了推动极微小的剧情进展。这种对游戏可玩性的心理落差,叠加上高昂的游戏售价,导致游戏在Steam等平台初期的好评率一度动荡。

图2-4 《数码兽绝境求生》海报
《绝境求生》的故事发生在一群参加夏令营的少男少女身上。主角百束拓真误入了一座传说中的神社,随之而来的大雾与滑坡将众人卷入了一个荒废的异世界。这里与世隔绝,游荡着被称为‘兽神’的怪物。这不是一场轻松的冒险,而是一次人性的拷问。队伍里有焦虑崩溃的领队、也有自私抱怨的同伴。在极度的生存压力下,争吵和猜忌成为了家常便饭。最残酷的是,玩家的选择直接决定了伙伴的命运。如果玩家的选择无法安抚人心,伙伴会陷入绝望,甚至连累数码宝贝一起暴走,最终导致角色永久死亡。虽然游戏有多重结局,但在真结局里,玩家需要揭开这个世界的真相,建立真正跨越种族的纽带。只有这样,玩家才能打破死局,带领所有伙伴活着回到现实生活。
尽管在玩法机制上备受争议,但从内容维度来看,《绝境求生》却展现了难得的差异化。游戏大胆引入了生存恐怖元素,打破了系列以往失败即重来的惯例,将死亡设定为不可逆的剧情分支。角色的精神崩溃、数码兽的黑化暴走以及同伴的永久离场,共同构建了压抑而真实的基调。这种黑暗风格剥离了过去数码兽系列的温情滤镜,揭示了一个更残酷、更具现实主义色彩的数码世界,形成了独特的游戏体验。这种独特的题材定位,最终让《绝境求生》在商业市场上展现出了令人意外的韧性。根据万代南梦宫官方数据,游戏发售仅四个月全球销量便突破50万份。考虑到其相对较低的开发成本与小众的品类属性,这在商业层面上已属成功。
大型主机游戏《数码兽物语:时空异客》
2025年10月2日,数码兽物语系列正统续作《数码兽物语:时空异客》(以下简称时空异客)全球发售,登陆PS5、Xbox Series X/S及PC平台。游戏发售数天内,《时空异客》成为Steam平台同时在线人数排行前五的游戏之一;仅两个月,全球销量即突破100万份。这一速度远超《网络侦探》系列的积累速度,取得了数码兽系列游戏作品在商业上的巨大胜利。

图2-5 《数码兽物语:时空异客》销售达100万份宣传图

图2-6 《数码兽物语:时空异客》steam在线游戏人数峰值超过7万,在所有日式角色扮演类游戏中排名第三
《时空异客》大致讲述了这样一个故事:玩家扮演隶属于秘密组织ADAMAS的主角,在所谓的“新宿炼狱”发生前,带着未来的记忆穿越回了8年前,试图找到源头并阻止这一切。在这一过程中,玩家遇到了故事的两位核心角色:掌握关键线索的少女御园伊纪,以及誓死守护她的数码兽埃癸奥兽。三人组成了调查小队,穿梭于人类世界与由奥林匹斯十二神统治的异世界之间,试图平息即将爆发的战争。然而随着剧情深入,绝望的真相浮出水面。由于在无数次原本的时间线里,御园伊纪都注定死亡。但无法接受这一事实的埃癸奥兽,在一次次崩溃中强行回溯时间,而未来的世界毁灭,正是时间线不堪重负后的恶果。而玩家所扮演的主角根本不是人类,而是因为无数次的时间撕裂而诞生的异客。这一角色之所以存在,就是因为世界需要一个原本不存在的变数来打破这个死循环。故事的最后,为了切断这悲剧的连锁,玩家要亲手抹除自己,以终结时间错误的源头。最终,世界被修正了,御园伊纪活了下来,东京也迎来了和平的早晨。
游戏在世界观设定上较为出彩。本作抛弃了传统的世界树体系,转而采用充满了古希腊神话色彩的伊利亚斯服务器。管理这台服务器的主机荷马,以及由朱庇特兽率领的奥林匹斯十二神取代了皇家骑士成为了故事核心。官方不仅补全了这些神族成员的性格与人际关系,更为反派泰坦军团赋予了极具悲剧色彩的反抗动机。

图2-7 《数码兽物语:时空异客》数码世界中央镇
此外,《时空异客》最独特的内容在于它列举了人类社会与数码世界交集的多种可能性。游戏不再局限于少年与数码兽伙伴的单一纽带,而是展示了更复杂的图景:剧本对比了人类初见数码兽时的惊惶、排斥与封锁,到中后期将数码兽视为见怪不怪的生物,以及最后将其高度工具化、甚至视为战争兵器的冷酷现实。游戏深入探讨了数码兽作为拥有主体意识的生物所引发的伦理混乱。这种对数码兽与人类社会伦理的真实推演,大大提升了整部作品的现实感。
尽管游戏发行取得了巨大成功,但剧情中对于玩家定位的处理却引发了一些争议,甚至招致了不尊重玩家的批评。游戏虽然名义上是主角、御园伊纪与埃癸奥兽的三人冒险,但情感的重心始终只在伊纪与埃癸奥兽的纽带上。在漫长的旅途中,玩家更像是一个被边缘化的第三者或摄像头,只能旁观另外两人的深情互动,却无法真正融入他们的情感之中。
为了继续挖掘《时空异客》的潜力,2025年12月,万代南梦宫发行DLC并新增了一个独立于主线之外的特殊章节。故事围绕着两位从异世界迷失而来的数码兽电光暴龙兽与偃月加鲁鲁兽展开。它们与原本的搭档失散,正在寻找回去的路。此外,DLC中,玩家还会遇到一位名叫暮海杏子的神秘少女(《网络侦探》中的经典角色),暗示除了伊利亚斯和世界树之外,数码世界还有更多平行的可能性。
大型多人在线游戏《数码兽超级大乱斗》
韩国市场一直是数码兽网游的深耕之地,先后运营出2002年的《数码兽RPG》(Digimon RPG,国内曾引进并命名为数码宝贝Online)和2009年的《数码兽大师》。随着《数码兽大师》运营超过10年,面对技术老化的困境,开发商 Move Games 于2021年决定基于虚幻4引擎打造下一代数码兽系列游戏《数码兽超级大乱斗》。游戏在同年6月封测、11月公测。在此期间,制作组通过持续的版本迭代,对战斗节奏、地图场景及阵容进行了大幅扩充与调优。然而,游戏依然沿袭了韩式大型多人在线游戏重肝重氪的底层逻辑,无论是孵蛋概率还是进化素材的掉落,都需要投入巨大的时间成本或氪金来填补。
移动端游戏
过去五年间,中国大陆市场已成为数码兽IP在移动端布局的核心区域。2021年10月21日,由万代南梦宫(上海)与腾讯游戏联合发行的《数码宝贝:新世纪》正式在中国大陆上线。该作针对本土用户的消费习惯与审美偏好进行了本地化开发。其中最具代表性的案例是2022年4月21日推出的原创数码兽喜鹊兽。这一基于中国传统自由哲学著作《庄子·逍遥游》设计的进化路线(喜鹊兽、幻鲲兽、翔鹏兽),随后被正式收录进数码兽官方图鉴。这是数码兽系列历史上首个由中国团队主导设计并实现反向输出的案例,反映了万代对中国市场的重视。依靠腾讯强大的社交链分发能力,《新世纪》在上线四年后依然保持着较高的活跃度。

图2-8 《数码宝贝:新世纪》原创数码兽——喜鹊兽
相比之下,2025年推出的《数码宝贝:源码》则面临了较为严峻的市场挑战。该作于2025年4月25日上线,仅运营约7个月后,运营方于同年11月发布公告,宣布于2026年1月26日正式关闭服务器。行业分析认为,国内二次元手游市场当时已进入存量竞争阶段,《数码宝贝:源码》在核心玩法与定位上未能与已成熟运营的《数码宝贝:新世纪》形成有效差异化。加之商业化策略与内容产出节奏未能满足玩家预期,多重因素叠加,最终导致了该项目的快速中止。
2.3、数码兽系列其他作品
在本报告中,我们将数码兽系列的音乐、广播剧(及各类小剧场)、小说等周边作品归类为数码兽系列其他作品。这类作品的发布与发行往往与数码兽系列的动画、游戏或活动相关,基本不独立发行。
音乐
数码兽系列的音乐作品在过去五年间依旧保持着与动画新作及重要纪念节点紧密相关的发行节奏。大部分音乐专辑围绕《数码兽大冒险:》、《数码兽幽灵游戏》以及剧场版《数码兽大冒险02:最初的召唤》展开。同时,著作权方也持续针对和田光司先生发售了相关的纪念性音乐作品。
具体而言,继《数码兽大冒险:》首张原声集后,官方于2021年8月发售了该作的原声集2。而《数码兽幽灵游戏》的原声音乐集则于2023年2月正式发售。在剧场版音乐方面,配合《数码兽大冒险02:最初的召唤》的上映,官方于2023年12月发行了专辑《Brave Heart -THE BEGINNING Ver.-》。2025年12月,配合新作动画《数码兽觉醒节拍》的播出,主题曲专辑《Mad Pulse》也正式上市。此外,为了对近年来的系列音乐进行汇总,官方于2024年3月发售了收录2015年至2023年间多首曲目的精选集《DIGIMON HISTORY 2015-2023 All The Best》。而围绕和田光司出道25周年这一节点,官方先后发售了出道纪念专辑以及收录了致敬演唱会音源的《和田光司致敬现场2025~Be Forever Butter-Fly~》专辑 。
广播剧与各类小剧场
作为动画剧情的延伸与补完,广播剧在2021年至2025年间依旧保持着稳定的发行节奏。特别是在2024年5月发售的《数码兽大冒险02:最初的召唤》豪华版蓝光光碟中,官方附赠了三部新录制的广播剧。这些章节分别讲述了本宫大辅拉面店开业初期的故事、高石岳与八神光等两代主角间的互动,以及电影结局数码器消失后众人的心理状态,在一定程度上填补了电影正片留下的剧情空白与疑问。
与此同时,数码兽IP也在尝试通过流媒体平台拓展音频内容的受众边界。为了配合网络小说《数码兽追寻者》的连载,官方在YouTube频道同步公开了由声优泽城美雪朗读的有声版本。在中国大陆市场,东映动画于2023年8月授权在喜马拉雅平台上线了《数码兽大冒险》有声读物,该作品定位为儿童故事,试图通过听觉媒介触达家庭用户群体。在舞台演绎领域,东映动画与上海乐童文化合作推出了舞台剧《游乐园之谜》。该剧于2023年10月28日在上海首演,随后在北京、天津、广州、南宁等地完成了巡回演出。该剧主要利用多媒体投影与皮套表演技术,侧重于吸引家庭用户,从而在中国市场开拓下一代数码兽系列受众。

图2-9 舞台剧数码宝贝游乐园之谜宣传海报
小说
2021年至2025年间,数码兽系列的小说作品主要分为两类。一类是传统的动画改编或补充读物,另一类则是具有完整独立世界观的原创长篇小说。这一举措使得小说不仅用于辅助动画剧情,也开始作为独立的内容载体,承担起拓展系列叙事的功能。
作为数码兽系列25周年的核心企划之一,《数码宝贝追寻者》于2023年4月至2024年3月期间连载,是该数码兽系列历史上首部官方原创网络小说。本项目采取了小说连载、真人预告短片与实体玩具(生命手环BE)的跨媒体联动模式,旨在通过更成人化风格,拓展数码兽世界观的深度与广度。故事将视线投向了网络社会的灰色地带,探讨在高度数字化的人类社会中,作为AI生命体的数码兽与人类之间复杂而危险的关系。
故事的主角永住瑛士是一位生活在社会边缘的19岁青年,为了生计从事着被称为破解者的灰色工作。他的人生转折点始于与东京电脑大学权威龙泉寺智则教授的相遇。教授将最新型的终端数码兽连接器以及一只额头带有神秘接口的原型数码兽魔狼兽托付给他,并委托他潜入激进的武斗派黑客组织混沌之子(SoC),调查其首领塔尔塔罗斯正在策划的大规模网络恐怖袭击。为了完成任务,瑛士必须掌握一种名为意识链接的危险技术,该技术能将人类意识直接投射进数码兽的内核以大幅提升战力,但也伴随着意识迷失的巨大风险。
在潜伏与战斗的过程中,瑛士与魔狼兽这对性格迥异的搭档从最初的互相利用,逐渐建立起跨越物种的深厚友情。他们不仅要面对来自警视厅网络犯罪对策组的追捕,还要在SoC内部的权力斗争中周旋。最终,瑛士凭借与魔狼兽的纽带完成了究极进化,粉碎了试图利用数码兽的力量重塑世界的巨大阴谋。这部作品通过对破解者这一职业的深入描绘,成功塑造了一个比以往更加残酷、现实,却也更具人性的数码兽世界。

图2-10 《数码宝贝追寻者》尾声插画
此外,官方于2024年4月25日启动的新企划《数码兽界放者》以漫画与小说双线并行的策略,其中小说线以优希与小妖兽为视角,侧重于揭示游戏世界拉库纳背后的技术危机等深层设定;而电影《数码兽大冒险02:最初的召唤》的小说版针对动画电影的剧情进行了一定的补充。
2.4、数码兽系列周边商品
2021年至2025年间,数码兽系列的衍生品布局呈现出显著的技术迭代与人群分层。在传统的电子玩具领域,官方完成了从黑白屏到彩屏的跨越;在模玩领域,则通过产品线的精细化分割,同时覆盖了追求机械美学的核心玩家、热衷高端收藏的雕像玩家以及偏好轻度社交展示的新生代泛用户。此外,中国厂商在潮玩领域的强势介入,也为数码兽系列商品带来了全新的商业增量。
数码器
面对传统电子宠物玩法的瓶颈,数码器产品线在过去五年经历了最深刻的结构性变革。这一时期产品一方面通过引入智能穿戴开发增量市场,另一方面利用屏幕技术的更新对存量市场的经典机型进行现代化重制。
在可穿戴设备领域,2021年3月发售的生命手环确立了运动交互的核心逻辑,通过内置传感器将用户的心率、步数转化为数码兽的育成数值。该系列随后经历了三次关键迭代:初版通过Dim卡建立了内容扩展模式;2021年的Digivice-V-配合动画《数码兽幽灵游戏》优化了睡眠与显示逻辑;2022年的生命手环BE则取消了属性惩罚并解除了作品限制。值得一提的是,2023年该系列通过专属配件与网络小说《数码兽追寻者》实现了深度联动,构建了与在更作品实时互动的新体验。

图2-11 生命手环BE
在经典数码器方面,官方自2023年起对以往的黑白点阵屏设备进行了彩色化升级。2023年2月发售的彩色屏幕数码器(Digital Monster Color)率先采用高分辨率彩色LCD屏幕与锂电池供电,彻底替代了沿用二十余年的黑白点阵屏与纽扣电池方案。随后,作为25周年纪念产品的数码器彩色进化版(Digivice -25th COLOR EVOLUTION-)于2024年7月推出,该设备收录了全彩进化画面、配音及LED反馈功能。同年9月,摇摆机(Pendulum)系列也迎来彩屏化,利用加速度计替代物理摆锤,完成了经典机型的现代化。

图2-12 彩色屏幕数码器Digital Monster Color
拼装模型
在拼装模型领域,万代通过Figure-rise系列实现了对用户群体的细分。相比于追求还原动画圆润造型的标准版(Standard),增幅版(Amplified)系列凭借二次创作的机械美学取得了成功。该系列不拘泥于原作设定,通过锐利的边缘处理、复杂的机械结构与高密度的细节量,将生物型数码兽重新解构为具有现代机甲风格的模型,成功吸引了大量非数码兽系列爱好者的模玩群体。
在此期间,包括帝皇龙甲兽、无限龙兽、红莲骑士兽、堕天地狱兽、阿尔法兽、闪光暴龙兽及机甲龙兽在内的多款核心机体均被增幅化。这些产品在设计上各具巧思:帝皇龙甲兽实现了不同形态的结构兼容,无限龙兽通过多重关节与线缆纹理强化了重工业感,而闪光暴龙兽则利用三维立体贴纸技术还原了武器的特殊质感。Amplified系列的成功,表明数码兽模型具备一定的脱离动画、作为独立机甲模玩被消费的能力。
手办与超高端雕像
成品手办市场呈现出明显的两极分化趋势。一方面,MegaHouse旗下的Precious G.E.M.与万代魂的Dynaction系列持续冲击高端市场,聚焦大比例、高涂装精度的究极体数码兽(如无限龙兽、天女兽、沙古牙兽及超可动奥米加兽),满足核心收藏玩家的展示需求。另一方面,面向轻度用户的仰望(Look Up)系列异军突起。该系列避开了激烈的战斗造型,转而以Q版坐姿与可动头部为卖点,营造出仰望主人的陪伴感,使其在社交媒体上被广泛传播。得益于作品的高热度,该系列中的亚古兽、加布兽等热门款在2024至2025年间进行了密集再版。此外,原本定位中低端的掌动(Shodo)系列也出现高端化趋势,部分产品如机械暴龙兽(改造形态)转向了更高定价的收藏路线。

图2-13 Precious G.E.M.系列奥米加兽相关模玩
盲盒商品
过去五年,数码兽周边市场最大的增量来自中国本土潮玩品牌的崛起。万代通过放开对中国头部厂商的授权,利用国内成熟的供应链与设计能力,推出了多款现象级产品。其中最具代表性的是TOP TOY推出的变装系列盲盒,让被选召的孩子穿上搭档数码兽的玩偶服,凭借高精度的涂装与创意造型,在亚洲市场引发抢购热潮,甚至实现了向日本市场的反向输出。另一爆款则是泡泡玛特推出的半立体冰箱贴盲盒系列,通过还原数码兽从屏幕或进化背景中钻出的视觉效果,成功切入了生活杂货市场。

图2-14 泡泡玛特半立体冰箱贴盲盒
除上述核心品类外,数码兽系列在服饰、生活用品及线下店等领域也保持着高频产出。这种全方位的衍生品覆盖构建了一个立体多元的实体娱乐生态,让数码兽从虚拟形象,逐步渗透进生活的方方面面。
2.5、数码兽系列周边事件
过去五年间,数码兽系列开展了一系列标志性的线上与线下活动。线上设立Digimon Con作为全球统一的信息发布口,线下则通过DigiFes及各地巡展与爱好者互动。
线上活动Digimon Con
自2022年起,万代南梦宫与东映动画设立了年度线上直播活动 Digimon Con。该活动通过YouTube进行全球直播,内容涵盖了动画、游戏、卡牌、玩具等全产品线的情报发布,成为官方发布核心商业情报的主要渠道之一。2022年活动首办,集中发布了延期已久的《绝境求生》新预告,并设立了插画大赛;2023年重点推广了《数码兽追寻者》及生命手环;2024年公布了电影《最初的召唤》的海外发行计划及神圣计划25周年彩屏版的发售信息;2025年披露了25周年纪念短片《BEYOND》、新动画《觉醒节拍》的宣传片及主机新作《时空异客》的实机演示。

图2-14 2025年线上活动Digimon Con
数码兽周年纪念活动DigiFes
DigiFes自系列15周年企划启动以来确立的常态化线下庆典,惯例于每年御台场纪念日前后的周日举办。2021年活动聚焦《数码兽驯兽师》20周年,演出了由编剧小中千昭撰写的特别朗读剧;2022年转向《数码兽最前线》20周年纪念,现场披露了未公开的后日谈剧情;2023年则重点邀请主创团队为电影《数码兽大冒险02:最初的召唤》分享幕后制作故事,进行映前造势。然而,这一传统自2024年起实质性中断。尽管官方并未发布正式的停办公告,但由于《数码兽最前线》(2002年)完结后,数码兽系列直到2006年才推出续作《数码兽拯救者》,导致目前的时间线恰好处于题材断层期。同时,大冒险系列在此时期也没有新的作品推出,因此官方对这一常规化的年度庆典进行了结构性调整。
中国市场的区域巡展
过去五年间,数码兽系列在中国市场进行了大规模的实体化运营尝试。2024年11月起,数码宝贝:永远的青春沉浸式主题展启动了在北京、重庆、上海、广州四地的巡回。该展览主要面向国内的数码兽系列观众,不仅还原了御台场电车等经典场景并展出近200幅设定原画,还同步销售了大量展会限定商品。

图2-15 数码宝贝:永远的青春沉浸式主题展收官之广州展
2.6、数码兽系列经营战略总结及浅析
近五年,数码兽系列以动画、游戏和集换式卡牌为核心,逐步建立起了丰富完整的周边产品结构。尽管主要负责周边商品开发与销售的万代并未公开数码兽系列的经营数据,但通过负责数码兽系列影像制作与版权管理的东映动画所公开的经营数据可以发现,数码兽系列近五年的商业战略逻辑发生了显著转变。在此,我们将结合2016-2025年东映动画数码兽系列作品海外营收数据(附页II)、东映动画投资者关系(Investor Relations)信息、并结合万代南梦宫得到相关报告,对过去五年数码兽系列的经营战略进行总结与浅析。
从东映动画公开的营收数据可以看出,自2021年起,数码兽系列的经营状况出现显著质变。在2021财年间,数码兽系列的海外版权营收达到15.32亿日元,而随后的数年都保持在10亿日元以上。特别是在2022至2023财年,数码兽系列的海外版权营收历史性地突破20亿日元,达到22.08亿日元。根据东映动画的表述,在这一年,《数码兽大冒险:》在海外市场销量表现强劲,特别是在北美地区。而同时,在国内,《数码宝贝:新世纪》表现出色,上线首月荣登榜首,且保持着较高的热度和活跃度。这一年,东映动画的版权业务较上一年增长了13.8%。而即使在2023-2024财年,数码兽系列动画进入空窗期的情况下,仍能维持10亿日元规模的版权营收。近两年,随着动画的开播、动画电影的上映、卡牌游戏的扩张以及游戏的发售,数码兽系列的海外版权营收稳步增长。过去的两个季度间,数码兽系列的海外营收已达9.15亿日元。
在2016-2020年间,数码兽在东映动画内部的海外版权营收排名通常在第4位徘徊,季度营收通常在1亿至2亿日元区间波动,同期占比仅为2%-5%,属于典型的二线作品。彼时数码兽系列的战略核心是怀旧,而同时数码兽系列缺乏强有力的全球性商品,限制了数码兽系列的发展。此时的数码兽系列,更多是东映动画的一个补充性资产。而过去的五年,在东映动画海外营收占总营收比重日益增大的背景下,数码兽系列稳居东映动画系列作品的第三大品牌,仅次于其两大王牌龙珠系列和航海王系列。而根据日本国内排位第四的作品营收推测,数码兽系列海外部分占整个数码兽系列的比重达到甚至超过了90%。这其中,中美这两大市场对数码兽系列的贡献功不可没。
当然,尽管数码兽系列的价值并不能刊登上万代南梦宫的投资者关系相关报告,但数码兽系列的玩具、模型、卡牌及电子游戏却是实实在在发掘着数码兽系列的商业价值。其中,数码兽卡牌对战游戏这一过去十几年来数码兽系列最成功的商业决策。数码兽卡牌对战游戏在中国、北美及欧洲建立了庞大的玩家社区,成为数码兽系列最有力的增长引擎。而另一方面,数码兽系列的主机游戏《数码兽绝境求生》与《数码兽物语:时空异客》出乎意料的销量也不断证实数码兽系列爱好者有能力为高定价强剧情的游戏买单。时空异客在2个月内100万份的销量已经初步摸到了一线日式角色扮演类游戏销量与溢价的门槛。
预计下一个五年,数码兽系列仍可保持着强劲的发展动力。根据东映动画的中期经营计划,包括数码兽在内的东映动画作品将继续深耕中国、北美与欧洲市场,并开拓东南亚、拉丁美洲等新兴市场。在中期经营计划中,东映动画强调将制作适合中国市场的作品,以进一步开拓亚洲市场。那么,数码兽系列是否也能讲带有中国元素与文化特征的故事?值得期待。当然,全球市场布局的深化外,客观来说,数码兽系列的发展也存在潜在的风险。例如,集换式卡牌竞争的日益激烈,万代南梦宫内部各类卡牌的左右互博,中日关系之间的不利因素与不确定性风险,都会对这个系列造成直接的冲击。
总之,过去五年,数码兽系列的出海战略取得了实实在在的成果,数码兽系列基本建立起一套不依赖于日本本土的独立生存机制,并逐渐向东映动画战略地位的第三极奋进。尽管在近30余年的发展历程中,数码兽系列常被外界与宝可梦系列对标。然而,宝可梦系列在覆盖全球、全年龄段的统治力绝非数码兽系列能企及。但数码兽系列日益成熟的体系逻辑和商业逻辑,叠加上动画作品辐射全球60余国家的影响力,数码兽系列仍有机会在全球市场版图中占据一席之地。
2.7、数码兽系列作品叙事中的社会图景
文化作品总是能敏锐地捕获时代的集体潜意识,数码兽系列亦不例外。若说世纪之交的数码兽系列折射了人们对初兴互联网的无限好奇与对异世界的浪漫想象,那么2021年至2025年间的动画及长篇游戏作品的叙事,则是一面更加复杂斑驳的镜子。即便创作者未必有意进行社会批判,但现实世界的环境变化往往会潜移默化地投射在作品之中。它不仅映照出后疫情时代的社会重构,更折射了人工智能冲击下弥漫于日常的伦理困境与现实焦虑,进而展现出一个在飞速发展的科技与日益疏远的现实关系夹缝中,试图重新定义连接与共生的人类社会。以下观点或带有较强的个人主观滤镜,若有过度解读之嫌,愿作抛砖引玉之用。
回顾这五年,现实世界经历了一系列剧变。从新冠疫情常态化导致的长期封锁,到生成式人工智能普及带来的技术冲击,再到地缘政治冲突加剧的全球动荡。正是在这一从物理空间强制隔离向数字空间全面接管的剧烈演变中,这一时期的数码兽动画转而呈现出一种更为阴郁、内省且具有批判性的社会寓言特质。昔日那种被选召的孩子拯救世界的英雄主义命运叙事已然失效,取而代之的是人类在混乱中如何生存的残酷探讨。这一时期的数码兽不再天然是人类并肩作战的良师益友,而是它们是潜伏在网络缝隙中的妖魔鬼怪,是可被争夺的军事资产,甚至是试图吞噬人类情感的算法副产品。这种叙事风格的重构,并非仅存在于动画的影像之中,而是弥漫在整个数码兽系列的创作里。因此,在接下来的分析中,本报告将以疫情时代与后疫情时代为分界线,对数码兽系列在这一时期的动画作品及长篇游戏作品进行梳理与分析,探讨其叙事风格与核心主题的演变。
疫情时代的数码兽系列作品
2021年至2022年是全球新冠疫情最为胶着、社会心理最为脆弱的时期。对日本社会而言,其在经历了奥运会的延期与紧急状态的反复后,进入了一种疲惫且压抑的状态。疫情叠加防控政策,导致了人际交往的萎缩与社会活动的停摆。这种长期的封闭环境形成了社会对看不见的威胁的恐惧,以及对外部世界的深层不信任。
在这一背景下,动画《幽灵游戏》与游戏《绝境求生》共同描绘了一个对不可见性的恐惧。这两部作品不再通过科幻的数字空间来展现数码兽,而是将其拉回现实语境,使其成为一种入侵日常生活的恐怖力量。《幽灵游戏》在都市背景下塑造的数码兽通过全息技术入侵现实,不可见却能造成物理伤害的全息幽灵,正如大肆流行的新冠疫情。这种此时此地且不可见性的恐怖,导致人类社会普遍疑神疑鬼,剧中频繁出现的都市传说与社交媒体流言,加剧了人与人之间的隔阂。而《幽灵游戏》中的冲突往往源于数码兽对人类规则的误解。这种文化冲突的叙事,正反映了全球化退潮背景下,不同群体间理解与共情的缺失。
《绝境求生》的表达则更为直接。游戏将视角拉回了荒凉封闭的乡村,通过异世界少男少女漂流记的外壳,进行了一场关于封闭环境下的心理极限与信任崩塌的残酷实验。游戏中充满迷雾的异世界,不仅是物理上的视觉遮蔽,更是叙事上的心理屏障,隐喻的正是现实中那股巨大的不确定性。正如疫情导致既定的生活节奏被迫停摆,使得未来的规划变得毫无意义,人类社会仿佛被困在一个永远静止的当下,陷入了对未来的集体迷茫。当熟悉的社会规则瓦解后,迷雾中的角色开始丧失理智,甚至自相残杀。此时,迷雾中的“怪物”已不再是单纯的数据敌人,而是角色内心恐惧的具象化。这种将他人视为潜在威胁的猜疑链,恰恰是特殊时期人类社会对周围一切戒备心理的真实写照。在理性的崩塌之上,游戏更进一步探讨了认知框架的重建。游戏中的教授试图用古老的民俗传说、祭祀仪式来解释眼前的超自然现象。这反映了现代人在面对无法用科学理性解释的灾难时,倾向于退回传统、神话与神秘主义寻求心理庇护的本能。这种价值观的撕裂,最终具象化为玩家手中的抉择。游戏中并存的道义、激情和调和倾向,在绝境中不再是平行的属性,而是发生了剧烈的冲突与极化。玩家的每一次选择,都是在为这个濒临崩溃的微型社会的未来形态,投下一张沉重的选票。
后疫情时代的数码兽系列作品
随着2023年全球逐步走出疫情的紧急状态,数码兽系列的叙事重心也随之迁移,叙事从对未知的本能恐惧,转向了对人类社会关系的深度审视。在经历了长篇叙事领域两年的蛰伏后,伴随着《时空异客》与《觉醒节拍》的问世,以及新作《BEYOND》宣传片的重磅推出,数码兽系列完成了一次关键的风格转向。故事的舞台不再局限于单纯的幻想异世界,而是充满了现实政治的博弈与对技术的反思。这些作品敏锐地捕获了当下的时代情绪,即从大国之间的地缘摩擦,到人工智能失控的伦理风险,乃至在《觉醒节拍》中更是罕见地触及了数字社会中潜在的阶级意识与权力分化。这种种动荡与裂痕已不再是单纯的背景板,而是被编织进了新一代数码兽作品中。
《时空异客》是该系列十年来叙事野心最大的作品。游戏将舞台设定在2025年的东京与数码世界,试图用一场横跨时空的冒险,映射当代的社会症候。游戏以一场毁灭性的新宿炼狱作为开篇,这不仅是推动剧情发展的核心事件,更是对现实世界多重危机的象征性投射。在这一设定下,数码兽入侵所引发的混乱,与现实中各类突发性全球危机形成了互文。剧情中,主角试图穿越回8年前阻止灾难,却发现任何对过去的干预都会导致时间线产生更严重的崩塌。这种设定打破了传统的线性因果逻辑,客观反映了在高度复杂的社会中,试图通过单一技术手段控制未来往往会引发不可预见的连锁反应。
在核心矛盾的设置上,本作通过反派与主角的对立,深入探讨了真相与存在的定义。终极反派时空兽并非单纯的恶徒,而是一位试图打破命运闭环的激进变革者。他通过制造时间循环甚至伪造历史来对抗既定体制,这一行为逻辑折射出当代社会中信息真实性日益模糊的典型特征,即历史与现实不再是客观的定论,而是可以被叙事权拥有者随意更改的文本。这种对现实的虚无感进一步延伸至主角的身份认同危机。玩家所扮演的探员最终被揭示为并非自然人,而是为了修正历史逻辑而被制造出来的认知框架。这一反转冷静地暗示了在算法与数据主导的时代,社会个体的自由意志可能仅是时代数据洪流下的提线木偶。
若将视线拉长至整个系列的发展脉络,从十年前的《数码兽物语:网络侦探》到如今的《时空异客》,其所呈现的互联网世界观发生了本质性的位移。《网络侦探》所处的时代背景尚带有Web 2.0时期的技术乐观主义,尽管EDEN也充斥着对自身数字资产的盗取和滥用担忧,但神代企业无非只是追求世俗得到贪婪;主角团通过揭露真相即可修复系统的运行机制,人与人的连接依然是解决问题的核心。然而到了《时空异客》,这种明亮色调被一种更为厚重的生存焦虑所取代。游戏中的世界充斥着物理隔离与军事封锁,社会系统呈现出不可逆的崩坏状态。在这一语境下,主角们不再试图修复旧世界,而是试图在混乱中活下去,甚至通过重写历史来彻底重构一个新的现实。
而在25周年纪念短片《BEYOND》中,这种面对现实的残酷感被无限逼近。成年的八神太一与石田大和,不再仅仅面对数码世界的危机,而是被迫直面数码兽被纳入所谓国家安全战略资源的冷峻现实。这一设定标志着大冒险系列可能即将走出乌托邦式的童年冒险,进入了地缘政治的灰暗领域。宣传片简介中关于数码兽武器化的焦虑,精准地构成了对现实的互文,折射了日本社会在近些年间,关于修宪、防卫预算激增以及拥有反击能力所引发的所谓不安。当曾经的伙伴被重新定义为生物兵器或战略威慑力量时,这种工具理性对情感羁绊的暴烈入侵,在后续作品中的孩子们又将如何抉择?
正如上一节所述,《觉醒节拍》以一种流行的反乌托邦笔触,撕开了科技社会愿景下潜藏的数字阶级鸿沟。剧中的社会结构呈现出一种残酷的物理折叠:一边是只有上层特权阶级才能准入的封闭式理想乡——桃源巨蛋,那里是社会系统完美运行的温室;另一边则是主角们身处的、充满了混乱与生计焦虑的外部世界。这种墙内墙外的二元对立,彻底打破了技术普惠的幻象,显现出上层阶级专属秩序的伪善。在这种语境下,《觉醒节拍》的叙事重心从单纯的善恶对抗,转向了对阶级壁垒与特权逻辑的尖锐诘问。
当然,《觉醒节拍》剧集才刚开始不久,而《BEYOND》的后续至今没有任何消息。上述关于现实的解构,不一定会成为后续剧集的既定路线,甚至编剧本人或许也未曾刻意深谋至此。这种种隐喻,与其说是精心的布局,倒不如说仅仅是因为创作者身处当下的社会语境之中,从而在叙事逻辑中自然流露出的对现实的本能投射。然而,正是这种在无意识中搭建起的社会图景,赋予了这一时期的数码兽作品的时代特征。它证明了数码世界绝非漂浮于现实之外的孤岛,而是让我们在虚构的世界里,窥见了最真实的现实。
第三篇 数码兽系列观众及数码兽爱好者的发展历程回顾
3.1、数码兽系列观众及数码兽爱好者群体回顾
数码兽爱好者是指对数码兽系列作品及其衍生内容表现出特定偏好与持续关注的群体。这是一个多元且包容的集合,其成员的兴趣范围横跨单纯的动画鉴赏至深度的游戏、周边消费。虽然国内存在海量仅具备基础认知的泛观众群体,但其与核心爱好者在受众规模与粘性上存在本质区别。需要强调的是,爱好者与普通观众之间的界线并非泾渭分明,普通观众可能因某部作品的契机成为资深爱好者,而曾经的热爱者也可能随着时间的推移慢慢淡出这一圈子。
自2011年系列报告启动以来,历经三个五年周期的沉淀与迭代,针对数码兽系列观众及爱好者群体的界定与描述已形成了一套稳定的分析方法。基于此,本报告将延续既往的方法,对当前阶段的人群画像与群体特征进行简析。
数码兽系列观众及爱好者人群画像
在构建人群画像的方法论上,本报告原则上延续了往期的分析逻辑。然而,考虑到当前互联网数据生态日趋封闭的现状,部分核心平台(如阿里系、爱奇艺、小红书)的数据未对公开放,而微信指数等工具在数据颗粒度上难以满足深度分析的需求,因此,本期报告对数据源的选择策略进行了适应性调整,确立了以百度指数和巨量算数(字节跳动)为核心分析依据,并辅以微指数及哔哩指数作为补充参考,力求在有限的数据窗口中,最大程度地还原数码兽爱好者及观众的真实面貌。

图3-1 2011年-2025年“数码宝贝”的百度指数
基于过去十五年(2011-2025)百度指数的表现来看,相比于此前的两个五年周期,2021-2025年间数码兽系列并未诞生足以引发全网关注的现象级大事件。续作电影《最初的召唤》未能复刻此前《数码兽大冒险tri.》与《最后的进化》的辉煌,在制造大众话题层面略显乏力。与此同时,搜索指数出现整体均值的下移。考虑到过去五年间,国内互联网流量格局发生了显著变迁,用户获取信息的渠道从传统搜索引擎大规模迁移至短视频、兴趣社区及社交媒体,导致百度指数的统计样本池水位天然下降。因此,均值的下移,更多反映了百度作为单一流量入口统治力的减弱。

图3-2 2021年-2025年“数码宝贝”的百度指数
相关事件如下:
A: 游戏《数码宝贝:新世纪》开启限量计费删档测试。
B:游戏《数码宝贝:新世纪》在国内正式上线。
C: 游戏《数码宝贝:新世纪》举行一周年庆典活动。
D: 歌手宫崎步出席Bilibili 2022晚会,演唱数码兽系列经典进化曲《Brave Heart》。
E: 线上直播活动Digimon Con 2024举办。
F: 动画电影《数码兽大冒险02:最初的召唤》在大陆地区上映。
G:游戏《数码宝贝:源码》上线。
H: 游戏《数码兽物语:时空异客》全球发售,登陆PS5/Xbox/PC。

图3-2 2021年-2025年抖音关键词“数码宝贝”的搜索指数
相关事件如下:
A: 数码宝贝卡牌对战举办简体中文版线上发布会。
B:游戏《数码宝贝:新世纪》举行一周年庆典活动。
C: 因素不明
D: 动画电影《数码兽大冒险02:最初的召唤》在大陆地区定档。
E: 动画电影《数码兽大冒险02:最初的召唤》在大陆地区上映。
F: 数码宝贝中国巡展城市名单确定。
G:泡泡玛特数码宝贝冰箱贴盲盒上市。
H: 游戏《数码兽物语:时空异客》全球发售,登陆PS5/Xbox/PC。
综合不同平台数据走势分析,数码兽系列在不同媒介渠道呈现出差异化的流量特征。在以百度指数为代表的主动检索型平台,这一时期的搜索峰值与商业宣发节点的重合度较高。国内移动端游戏新作及动画电影《最初的召唤》在上线期间,借助规模化的广告投放与市场推广,在短期内显著拉升了关键词的搜索热度,表明数码兽系列在缺乏外部资本助推的状态下,其产生内生性全网热点的能力相对有限。与之相对,在以巨量算数为代表的内容分发型平台,用户关注焦点更多向视觉化内容与实体消费场景倾斜。具备强视觉冲击力的电影定档物料以及具有社交展示属性的联名衍生品,激发了数码兽系列的流量爆发。这一数据分化现象反映了受众行为模式的变迁,公众对数码兽的交互方式正逐渐从单一的信息检索,向基于短视频流的视觉消费与生活方式领域迁移,显示出数码兽系列在潮玩及衍生市场的潜在渗透力。
除搜索指数的变化外,数码兽系列观众及爱好者的人群画像同样是本报告关注的重点。然而,受限于近年来互联网平台数据开放策略的普遍收紧,多维数据的获取难度显著增加。为此,本报告以百度指数为基准,同时引入巨量算数(字节跳动)与微博指数数据进行交叉比对,力求在有限的数据条件下,最大限度地还原数码兽系列受众的真实面貌。
地域分布

图3-4 “数码宝贝”地域分布的百度指数

图3-5 “数码宝贝”地域分布的巨量算数指数
在过去的五年间,数码兽系列受众表现出极高的稳定性。无论是2016-2020年还是2021-2025年,广东、江苏和浙江三省始终牢牢占据前三。值得注意的是,这种高热度并非单纯由人口基数决定,TGI(目标群体指数)深刻揭示了不同地区数码兽系列受众的真实状态:广东与江苏不仅人口基数大,且TGI远超100,说明当地受众对数码兽的偏好显著高于全国平均水平,是高渗透的数码兽观众及爱好者聚集区;相比之下,山东、河南等省份虽凭人口优势挤入搜索量前五,但其TGI指数均低于100,表明数码兽系列在上述人口大省的渗透力相对一般。

图3-6 国内数码兽系列受众目标群体指数分布
表3-1 不同城市“数码宝贝”关键词指数排名*

*以第一名为1,对排名分布占比进行归一化对比

图3-7 不同城市“数码宝贝”的巨量算数指数
值得关注的是北方城市群展现了较高的对数码兽系列的偏好。其中北京以高达215的TGI指数大幅超越上海,成为国内对数码兽系列偏好最高的地区。东北三省以及相邻的内蒙古TGI全部突破110,是全国唯一一个对数码兽系列更为偏好的大区域集群。这表明在环渤海及东北地区,数码兽拥有极深厚的观众基础。山东、河南、四川等人口大省虽然搜索量靠前,但TGI均低于100,表现为基于人口基数的泛关注。与之相反,香港与澳门尽管绝对用户量极少,但突破天际的TGI客观印证了粤语区作为引进源头,依然留存着国内浓度最高的观众及爱好者集群。台湾地区当前暂无数据。在城市维度上,上海与北京在两个五年中的重要地位愈发显著,不仅稳居榜首,且与其他城市的断层优势在2021-2025年间进一步拉大,确立了其作为数码兽系列核心阵地的绝对地位。值得注意的是,成渝地区跃升为仅次于长三角与珠三角的全国第三大流量高地。在短视频与兴趣消费领域,显示出西南新一线城市在泛娱乐领域的巨大潜力。
年龄分布
本年度数码兽系列观众及爱好者年龄分布参考来自百度指数、巨量算数及微博指数。

图3-8 2016-2020年及2021-2025年“数码宝贝”百度指数的年龄分布
(≤19占10.8%,20-29占44.2%,30-39占38.0%,40-49%占4.7%,≥50占2.3%)
根据百度指数前后两个五年期的数据对比分析,2021-2025年间,数码兽系列的受众结构发生了显著位移。20-29岁青年群体的占比大幅回落(-19.3%),而30-39岁中坚力量群体强势崛起(+21.4%),两者形成了自洽的世代平移。 这表明数码兽系列的核心受众依然牢牢锁定在90后一代。尽管受众重心整体上移,且新生代(≤19岁)占比出现 3.4% 的回落,但该群体份额仍稳固在 10% 以上(10.8%)。对于一个近三十年的系列作品而言,这一数据的留存充分展现了数码兽系列在代际更迭中的韧性。
表3-2 不同平台2021-2025年间数码兽系列观众及爱好者年龄分布

这种韧性在不同属性的媒体平台上,呈现出截然不同的分层特征。虽然百度与巨量算数的数据佐证了25-39岁的中坚力量占据了近八成份额,确立了数码兽系列的基本盘,但微博指数的反馈则要乐观和年轻得多:00后(35.1%)与95后占比极大,表明凭借圈层的文化渗透与卡牌竞技的精准切入,数码兽依然成功吸引了极具活力的新生代受众。
性别分布
根据百度指数,数码兽系列受众的男女比例为 69%:31%;微博指数与之高度趋同,为 64%:36%。相比之下,巨量算数(抖音)的数据则呈现出显著差异,男性占比高达79%。尽管巨量算数的结果与五年前保持一致,但相比于其他平台的多源交叉验证结果明显偏高,可能受算法分发偏好影响。综合评估,数码兽系列受众的性别比依然稳定维持在男性:女性=2:1的结构。

图3-9 “数码宝贝”百度指数的性别分布

图3-10 “数码宝贝”微博指数的性别分布

图3-11 “数码宝贝”巨量算数的性别分布
3.2、数码兽系列观众及数码兽爱好者群体的当下分布及特征
3.2.1、各大互联网平台的格局变更
在过去五年间,随着互联网流量红利的消退,国内平台进入了激烈的存量竞争阶段。在这一阶段,以哔哩哔哩、抖音为代表的主流视频平台确立了算法推荐机制的绝对统治地位。算法逻辑对数码兽社群进行了深度的结构性重塑,它将不同内容向目标受众精准投递的同时,也在数码兽系列爱好者的不同圈层之间,悄然构筑了隐形的信息壁垒。
不同于贴吧时代广场式的信息共享模式,算法将数码兽爱好者切割为相对平行的所谓“同温层”。专注于剧情怀旧的“情怀党”、深耕竞技数据的“牌佬”以及热衷于CP创作的“同人粉”,虽同处一个应用平台,却被隔离在各自的信息流中,导致不同圈层间的对话显著减少,社群内部的壁垒日益显著。而小红书的异军突起,则是这五年最大的变数。相比于其他社交平台,小红书建立了一套独特的消费社交体系。而随着泛二次元人群的扩容与周边市场的爆发,数码兽系列在小红书上的讨论重心大幅向实体消费偏移。爱好者们通过展示周边商品来确认彼此身份,这种互动带有强烈的视觉符号属性与社交属性,标志着社群联结方式正在逐步向身份认同的方式转变。
这种变化也体现在内容形态上。在各大公开平台,制作精良但枯燥的长视频难以获得流量,反而是那些短小精悍、情绪饱满的短视频切片大行其道。这种碎片化的传播方式,将复杂的讨论压缩为几十秒的情绪宣泄,让深度思考的空间被进一步挤压。因此,过去五年互联网平台的多元化并未带来社群的融合,反而在算法筛选作用下,数码兽社群的内部边界变得前所未有的清晰。
3.2.2、传统数码兽系列爱好者网站的沉寂
数码兽系列爱好者网站早已成为一个日渐小众的领域。不过,与五年前相比,中文独立站点新增一家,为此前于2016年停运并重新回归的数码宝贝世界(论坛)。目前仍在运行的六大站点为:数码暴龙市镇、数码兽数据库、数码宝贝世界(论坛)、飞絮儿的数码暴龙天空、数码兽视窗以及驯兽师联盟。从活跃度来看,当前仅有驯兽师联盟保持常态化高频更新;老牌站点数码兽数据库在《时空异客》发行后,针对《觉醒节拍》等后续内容的图鉴收录停滞;数码宝贝世界(论坛)维持着间歇性的讨论热度;而数码兽视窗则保持着年更的节奏。此外,飞絮儿的数码暴龙天空依然完整保留着早期互联网静态网页的经典风貌,而数码暴龙市镇虽已完全沉寂,但作为中文区数码兽网站的拓荒者,其存在本身仍具有不可替代的象征意义。
在即时资讯完全被社交媒体垄断的当下,独立网站已难以跟上数码兽系列高频的内容更新速度。然而,正是针对社交媒体信息流碎片化且难以检索的先天缺陷,数码兽系列网站更多地作为一种高效的静态索引工具,填补了大平台在深度内容检索上的功能空白。它们已基本退出了对时效性内容和大众流量的争夺,转而成为数码兽文化圈层中,专注于信息整理、查阅与历史留存的网络空间。
3.2.3、新兴数码兽系列爱好者及组织的出现
在最近的这五年中,新一代的创作者和组织开始转向更具深度的二次创作。他们不再简单地搬运原作画面,而是投入大量精力去挖掘官方设定集、翻译冷门的广播剧剧本,或者制作精良的编年史解说视频。这种以考据和科普为主的内容不仅规避了版权风险,还因为其独特性和知识深度,在视频网站平台上收获了稳定的流量。更重要的是,随着平台创作者激励计划的完善以及直播带货功能的普及,少部分爱好者组织甚至能实现半职业化运营,使得运营账号不再仅仅是消耗精力的纯投入,而是形成了一种可以自我造血的良性循环,让优质产出的存续时间比过去大大延长。

图3-12 哔哩哔哩数码兽系列深度创造者羊门溪龙、一语言和
在网络内容创作之外,以竞技对抗为核心的组织形态也发生了质的改变,其中最引人注目的是线下社交的全面复兴。随着数码宝贝卡牌游戏简体中文版的正式引进与推广,国内迅速建立起了覆盖各大城市的线下竞技网络。依托于各地的卡牌店和桌游馆,诞生了许多实体的玩家与战队。大家从线上的陌生网友变成了线下定期见面的队友,这种面对面的打牌切磋和复盘交流,极大地增强了爱好者群体内部的凝聚力,让数码兽线下社群从以往的动画周边驱动变成了游戏竞技驱动。与此同时,线上的组织形式也因为《数码宝贝:新世纪》等正版手游的上线而变得更加严密。为了在游戏内的资源争夺中获胜,大量以公会为基础的玩家组织应运而生。这些公会不同于随意的聊天群,它们往往拥有显著的层级制度,展现出高度的组织纪律性。
此外,这五年的爱好者组织还呈现出明显的生活化和专业化细分趋势。随着生命手环这种结合运动健康概念的玩具流行,圈内出现了一批热衷于研究硬件和运动数据的技术型爱好者,他们通过修改程序、分享跑步数据,形成了一种独特的技术爱好者聚集地。这种涵盖了实体竞技、线上团战、技术研究及收藏鉴定等多元维度的社群生态,标志着国内数码兽爱好者组织已经从单一的兴趣分享,发展成为了一个功能完善、分工明确的成熟亚文化圈层。

图3-13刊登于《Energy Storage Materials》2024年第70卷的生命手环,被研究人员用作验证固态聚合物电池驱动能力的实验负载
3.3、数码兽系列观众及数码兽爱好者群体展望
五年前,我们曾用1.25亿的票房和宫崎步演唱会的上座率作为参照系,试图在迷雾中通过这些爆发性的瞬间来描摹数码兽爱好者的轮廓。那时的结论是乐观的,我们确认了这个群体庞大的认知基础。而站在现在这个时间点,再次审视这个群体时,我们会发现原本单一的参照系已经发生了显著的变化。如果说五年前的指标是谁愿意为回忆买一张票,那么这五年的风向则变成了谁愿意让数码兽留在自己的日常生活中。
五年间,数码兽系列观众与爱好者的边界变得更加清晰且具有深度。卡牌游戏在全国各地的常态化赛事、手机游戏长周期的活跃数据,以及实体周边市场的持续繁荣,为我们提供了比单纯的票房更加扎实的观察维度。在这个维度下,我们看到的不再只是为情怀短暂买单的过客,而是一个结构稳定、消费意愿成熟的核心社群。与五年前那种不经意间散落在生活中的惊喜感不同,如今的数码兽元素已经通过办公桌上的模型、周末卡牌店的聚会、手腕上的生命手环,实实在在地嵌入了爱好者的生活方式之中。这种从一次性消费向习惯性陪伴的转变,证明了数码兽爱好者群体已经完成了从单纯的怀旧到热爱的质变。
基于这种质变,我们在展望下一个五年时,拥有了比以往任何时候都更加坚实的底气。随着最早一批“被选召的孩子”全面步入家庭生活,我们已经惊喜地看到了两代人共同与数码兽一同成长的场景萌芽。未来的数码兽爱好者群体,将不再仅仅是由青春期的躁动和成年后的怀旧所维系,而是会展现出一种跨越代际的生命力。当下一个五年来临时,我们有理由相信,数码兽将不仅仅是某一代人的青春回忆,它将作为一个成熟的文化符号,以更加从容和多元的姿态,在爱好者的人生轨迹中持续生长。这不再是一个需要用也许来推测的未来,而是一个正在发生的、触手可及的现实。
结语
五年的时光流转,数码兽系列与它的观众们在时代的浪潮中共同经历了又一次深刻的蜕变。回首这五年,现实世界的喧嚣与剧变,或许让时间的刻度显得格外漫长且沉重。在这样一个充满了不确定性的宏大背景下,我们不由得庆幸,依然有一方属于数码世界的净土,能够让我们在疲惫的日常中安放躁动的灵魂。
曾经,我们或许认为成长的代价是暂别那份属于世纪之交的悸动,是将热爱封存于记忆的阁楼以应对现实的风雨。我们曾担忧,随着上一代观众步入而立之年,那些关于勇气的承诺会随着青春的谢幕而逐渐失声。但如今,这五年向我们证明,真正的热爱从未因生活的忙碌而退场,它只是换了一种更温润、更从容的姿态,无声地渗透进了我们生活的每一个角落。它不再仅仅是屏幕彼端遥不可及的幻想,而是化作了触手可及的日常陪伴,成为了我们与生活对峙时的一份底气。
在这个不断延展的舞台上,时光不再是简单分割新老群体的鸿沟,而是连接彼此的纽带。我们惊喜地看到,曾经被选召的孩子们并没有离去,他们或是在幕后默默守望,或是牵着下一代的手重新回到了舞台中央。数码兽系列见证了我们在现实世界中的每一次前行,而我们也用自己的人生轨迹,丰富着这个系列的内涵。这份跨越了近三十年的情谊,因时间的沉淀而愈发醇厚,因代际的共鸣而生生不息。
愿这份跨越时光的连接永远鲜活,也愿每一位在漫长旅途中始终与之同行的你我,都能在数码兽的世界里,找到属于自己的那份永恒的光亮。
Geemon
中国·广州
2026.1
附页I 2021-2025年数码兽系列作品及其周边历史年表
| 时间 | 类目 | 事件 |
|---|---|---|
| 2021年 | ||
| 1月29日 | 游戏 | 数码兽卡片游戏英文版正式在欧洲、美洲和大洋洲发售。 |
| 3月13日 | 玩具 | 搭载心率监测功能的生命手环在日本发售。 |
| 5月6日 | 玩具 | 以生命手环及数码器为主题的数码宝贝巡展在广州等地展出。 |
| 6月18日 | 动画 | 数码兽计划2021真人宣传片公开 |
| 8月1日 | 活动 | 数码兽周年活动DIGIFES 2021举办。 |
| 8月25日 | 音乐 | 动画《数码兽大冒险:》原声集2发售 |
| 9月20日 | 活动 | 以历代数码兽系列为主题的数码宝贝特展在上海展出。 |
| 9月26日 | 动画 | 动画《数码兽大冒险:》完结。 |
| 10月2日 | 玩具 | 配合动画《数码兽幽灵游戏》的改良版生命手环发售。 |
| 10月3日 | 动画 | 动画《数码兽幽灵游戏》在富士电视台首播。 |
| 10月4日 | 漫画 | 漫画《数码兽梦想家》在《最强Jump》开始连载。 |
| 10月21日 | 游戏 | 移动端游戏《数码宝贝:新世纪》在国内上线。 |
| 11月26日 | 爱好者 | 老牌数码兽爱好者网站,数码宝贝世界论坛重开。 |
| 2022年 | ||
| 2月2日 | 动画 | 《数码兽大冒险:》蓝光盒5发售,至此拆分成五盒的《数码兽大冒险:》蓝光碟发售完成。 |
| 2月27日 | 活动 | 首届全球线上直播活动Digimon Con 2022在YouTube举办。 |
| 3月6日 | 事件 | 东映动画遭遇勒索软件攻击,动画《数码兽幽灵游戏》受影响停播。同年4月17日复播。 |
| 3月13日 | 游戏 | 数码兽卡牌对战举办简体中文版线上发布会,同年4月正式发售。 |
| 3月17日 | 游戏 | 延期数年的游戏《数码兽绝境求生》发布中文预告 |
| 4月21日 | 游戏 | 游戏《数码宝贝:新世纪》推出首个原创中国风元素数码兽,喜鹊兽。喜鹊兽及其进化路线均被官方数码兽图鉴收录。 |
| 7月24日 | 动画 | 动画《数码兽幽灵游戏》在国内由爱奇艺独家播出。 |
| 7月28日 | 游戏 | 延期数年的游戏《数码兽绝境求生》全球发售,登陆PS4/Switch/Xbox/PC。 |
| 7月29日 | 活动 | 纪念数码兽25周年展“数码兽博物馆”在秋叶原举办。 |
| 7月30日 | 活动 | 数码兽周年活动DigiFes 2022举办。 |
| 11月25日 | 游戏 | PC端游戏《数码兽超级大乱斗》在韩国正式发布。 |
| 11月26日 | 玩具 | 生命手环BE发售。 |
| 12月31日 | 活动 | 歌手宫崎步出席Bilibili 2022最美的夜晚会,演唱数码兽系列经典进化曲《Brave Heart》。 |
| 2023年 | ||
| 2月12日 | 活动 | 线上直播活动Digimon Con 2023举办。 |
| 2月22日 | 游戏 | 数码兽世界 -next 0rder-国际版移植登陆 Nintendo Switch和PC。 |
| 2月22日 | 音乐 | 《数码兽幽灵游戏》原声集发售。 |
| 2月22日 | 玩具 | 首款彩色屏幕数码器(Digital Monster Color)发售。 |
| 3月26日 | 动画 | 动画《数码兽幽灵游戏》完结。 |
| 4月3日 | 小说 | 网络小说《数码兽追寻者》以中日英三语开始连载。 |
| 6月26日 | 漫画 | 漫画《数码兽梦想家》移籍至数码兽官网继续连载。 |
| 7月30日 | 活动 | 数码兽周年活动DigiFes 2023举办。 |
| 8月18日 | 动画 | 东映动画官方授权的《数码兽大冒险》儿童有声读物在音频分享平台喜马拉雅发售。 |
| 9月1日 | 动画 | 动画《数码兽幽灵游戏》第51至第68集在视频弹幕网站哔哩哔哩上架。 |
| 10月27日 | 动画 | 动画电影《数码兽大冒险02:最初的召唤》在日本院线上映。 |
| 10月28日 | 周边 | 东映动画与上海乐童文化在国内推出的舞台剧《游乐园之谜》在上海YOUNG剧场首演,随后在北京、天津、广州、南宁等地巡回演出。 |
| 12月20日 | 音乐 | 专辑Brave Heart -THE BEGINNING Ver.-发售 |
| 2024年 | ||
| 3月4日 | 漫画 | 漫画《数码兽梦想家》连载完结。 |
| 3月10日 | 活动 | 线上直播活动Digimon Con 2024举办。 |
| 3月26日 | 音乐 | 专辑DIGIMON HISTORY 2015-2023 All The Best发售。 |
| 4月20日 | 动画 | 动画电影《数码兽大冒险02:最初的召唤》在大陆地区上映。 |
| 4月25日 | 漫画 | 漫画《数码兽界放者》开始连载。 |
| 5月29日 | 动画 | 动画电影《数码兽大冒险02:最初的召唤》蓝光碟发售。 |
| 8月1日 | 活动 | 数码兽系列25周年纪念宣传片公开。 |
| 8月10日 | 活动 | 数码兽系列动画25周年纪念之数码兽大冒险展在东京等地开展。 |
| 9月 | 玩具 | 数码兽摇摆机彩屏版(Digimon Pendulum COLOR)系列陆续发售。 |
| 11月15日 | 活动 | 数码宝贝永远的青春沉浸式主题展在北京开展。 |
| 2025年 | ||
| 1月5日 | 音乐 | 和田光司出道25周年纪念专辑发售。 |
| 2月11日 | 音乐 | 宫崎步出道25周年演唱会在东京举行。 |
| 2月13日 | 游戏 | 数码兽物语:时空异客情报公开。 |
| 2月22日 | 音乐 | 宫崎步出道25周年演唱会在上海举行;同年6月在广州、北京巡回演出。 |
| 3月20日 | 活动 | 线上直播活动Digimon Con 2025举办,25周年纪念短片《数码兽大冒险 -BEYOND-》首映。 |
| 4月4日 | 活动 | 数码宝贝永远的青春沉浸式主题展在重庆开展。 |
| 4月23日 | 音乐 | 和田光司致敬现场2025~Be Forever Butter-Fly~ 专辑发售 |
| 4月25日 | 游戏 | 移动端游戏《数码宝贝:源码》上线。 |
| 6月1日 | 音乐 | 宫崎步出席南昌《次元之声》演唱会。 |
| 7月12日 | 活动 | 数码宝贝永远的青春沉浸式主题展在上海开展。 |
| 8月16日 | 活动 | 以数码宝贝“被选召的孩子们”为主题的2025八里城市沙雕展在新北开展。 |
| 9月20日 | 活动 | 线下活动Digimon Expo '25在东京举办。 |
| 10月2日 | 游戏 | 《数码兽物语:时空异客》全球发售,登陆PS5/Xbox/PC。 |
| 10月5日 | 动画 | 动画《数码兽觉醒节拍》在富士电视台首播。 |
| 10月25日 | 活动 | 数码宝贝动画25周年纪念展在台北开展。 |
| 11月1日 | 活动 | 数码宝贝永远的青春沉浸式主题展在广州开展。 |
| 11月17日 | 游戏 | 移动端游戏《数码宝贝:源码》宣布即将停止运营。 |
| 12月12日 | 游戏 | 《数码兽物语:时空异客》全球销量突破100万份。 |
| 12月24日 | 音乐 | 专辑Mad Pulse (《数码兽觉醒节拍》主题曲)发售。 |
| 12月27日 | 动画 | 《数码兽觉醒节拍》英语配音版在Crunchyroll首播。 |
附页II 2016-2025年数码兽系列作品海外营收统计表(单位:亿日元)
| 2016-2017 | |||||||||
| 影视营收 | Q1 | Q2 | Q3 | FY | 版权营收 | Q1 | Q2 | Q3 | FY |
| - | - | - | - | 0.76 | 1.31 | 1.46 | 1.8 | ||
| 同期占比 | - | - | - | - | 同期占比 | 5% | 4% | 3% | 2% |
| 排名 | - | - | - | - | 排名 | 4 | 4 | 4 | 4 |
| 2017-2018 | |||||||||
| 影视营收 | Q1 | Q2 | Q3 | FY | 版权营收 | Q1 | Q2 | Q3 | FY |
| - | - | - | - | - | - | 1.45 | 2.28 | ||
| 同期占比 | - | - | - | - | 同期占比 | - | - | 2% | 2% |
| 排名 | - | - | - | - | 排名 | - | - | 4 | 4 |
| 2018-2019 | |||||||||
| 影视营收 | Q1 | Q2 | Q3 | FY | 版权营收 | Q1 | Q2 | Q3 | FY |
| - | - | - | - | 0.89 | 1.41 | 1.95 | - | ||
| 同期占比 | - | - | - | - | 同期占比 | 2% | 2% | 2% | - |
| 排名 | - | - | - | - | 排名 | 4 | 4 | 4 | - |
| 2019-2020 | |||||||||
| 影视营收 | Q1 | Q2 | Q3 | FY | 版权营收 | Q1 | Q2 | Q3 | FY |
| - | - | - | - | 1.47 | 2.58 | 2.85 | 3.41 | ||
| 同期占比 | - | - | - | - | 同期占比 | 4% | 3% | 3% | 2% |
| 排名 | - | - | - | - | 排名 | 4 | 4 | 4 | 4 |
| 2020-2021 | |||||||||
| 影视营收 | Q1 | Q2 | Q3 | FY | 版权营收 | Q1 | Q2 | Q3 | FY |
| 1.09 | 2.95 | 4.5 | 5.96 | - | - | - | - | ||
| 同期占比 | 3% | 4.50% | 4.50% | 4.70% | 同期占比 | - | - | - | - |
| 排名 | 4 | 4 | 4 | 4 | 排名 | - | - | - | - |
| 2021-2022 | |||||||||
| 影视营收 | Q1 | Q2 | Q3 | FY | 版权营收 | Q1 | Q2 | Q3 | FY |
| 1.74 | - | - | - | 2.69 | 6.95 | 10.92 | 15.32 | ||
| 同期占比 | 8% | - | - | - | 同期占比 | 5.10% | 6.50% | 7.10% | 7.30% |
| 排名 | 4 | - | - | - | 排名 | 4 | 4 | 4 | 4 |
| 2022-2023 | |||||||||
| 影视营收 | Q1 | Q2 | Q3 | FY | 版权营收 | Q1 | Q2 | Q3 | FY |
| 3.33 | 4.87 | - | - | 3.25 | 11.58 | 19.59 | 22.08 | ||
| 同期占比 | 8.10% | 3.80% | - | - | 同期占比 | 5.60% | 9.10% | 10.10% | 8.50% |
| 排名 | 3 | 4 | - | - | 排名 | 3 | 3 | 3 | 3 |
| 2023-2024 | |||||||||
| 影视营收 | Q1 | Q2 | Q3 | FY | 版权营收 | Q1 | Q2 | Q3 | FY |
| - | - | 6.84 | - | 1.52 | 5.43 | 8.88 | 11.47 | ||
| 同期占比 | - | - | 3.70% | - | 同期占比 | 2.70% | 4.70% | 4.90% | 4.80% |
| 排名 | - | - | 4 | - | 排名 | 4 | 3 | 3 | 3 |
| 2024-2025 | |||||||||
| 影视营收 | Q1 | Q2 | Q3 | FY | 版权营收 | Q1 | Q2 | Q3 | FY |
| 3.65 | - | - | - | 2.96 | 6.9 | 10.6 | 15.32 | ||
| 同期占比 | 6.80% | - | - | - | 同期占比 | 4.40% | 5.10% | 4.90% | 4.60% |
| 排名 | 3 | - | - | - | 排名 | 3 | 3 | 3 | 3 |
| 2025-2026 | |||||||||
| 影视营收 | Q1 | Q2 | Q3 | FY | 版权营收 | Q1 | Q2 | Q3 | FY |
| 2.55 | 3.73 | 未出 | 未出 | 5.13 | 9.15 | 未出 | 未出 | ||
| 同期占比 | 6.80% | 3.00% | 未出 | 未出 | 同期占比 | 6.90% | 5.80% | 未出 | 未出 |
| 排名 | 3 | 4 | 未出 | 未出 | 排名 | 3 | 3 | 未出 | 未出 |
注:“-”处表示数据排名未进入东映动画作品前四,无明细统计。统计截至2026/3 Q2。